Regole Sport

1. Generale

1.1. Questi termini e condizioni si applicano all'uso della piattaforma Bookmaker per le scommesse. Effettuando una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini delle presenti Regole del Bookmaker e li approva integralmente. Il titolare del conto conferma che al momento della scommessa ha raggiunto la maggiore età, come previsto dalle leggi della giurisdizione in cui si trova, e che è autorizzato a scommettere. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante la registrazione sul sito Bookmaker sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste il rischio di perdere denaro effettuando scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti del Bookmaker per eventuali perdite.

1.2. Il Bookmaker si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Le condizioni delle scommesse già effettuate rimangono invariate, mentre tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito, accetti che il Bookmaker abbia il diritto di condurre, di tanto in tanto, verifiche di identificazione, credito e altri controlli (inclusa la verifica video) secondo necessità e in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a tali verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo conto o limitare il tuo accesso ad esso in modo ragionevole fino al completamento soddisfacente dei controlli. I termini di queste ispezioni sono stabiliti dal Bookmaker caso per caso, ma non superano i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore. 1.4. Ci riserviamo il diritto di richiederti l'origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire ulteriori informazioni e documenti che confermino di disporre di fondi sufficienti per scommettere (ad esempio, stipendio confermato da estratti conto bancari o certificazione del luogo di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).

1.5. Nel caso in cui vi siano segnali di azioni fraudolente di diversa natura relative alle scommesse, al piazzamento di scommesse, alla riscossione delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, o alla commissione di atti a nome del cliente da parte di terzi che utilizzano i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, il Bookmaker ha il diritto di interrompere tali azioni autonomamente – contattando e concordando con il giocatore l’effettuazione di una verifica video (fino al completamento di questa procedura, il conto del giocatore sarà bloccato) – oltre a informare le autorità competenti del fatto. Allo stesso tempo, il Bookmaker non è obbligato a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra descritte fornendo prove ai clienti. 1.6. Dopo aver concordato con il giocatore il momento della verifica video, viene fissata una data per una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video si svolge in inglese (se il giocatore non conosce la lingua, deve fornire un interprete). Durante la videochiamata, il giocatore deve trovarsi in una stanza chiusa da solo (eccetto la presenza dell'interprete), ed è vietato al giocatore indossare o utilizzare accessori e abiti che possano ostacolare la sua identificazione.
Durante la verifica video verranno poste al giocatore una serie di domande per accertare la validità dei documenti forniti in precedenza, nonché domande le cui risposte potrebbero evidenziare una violazione delle regole di Sportsbook.
In base ai risultati della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse del giocatore, incluso il ritiro di tutti i depositi effettuati come risarcimento per azioni fraudolente, oltre al blocco successivo dell'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra discrezione può essere parte necessaria della procedura KYC. Fino a completa verifica dell'account, non saranno elaborati prelievi. Nel caso in cui il numero telefonico fornito sia errato, mancante o falso, o il giocatore non risponda alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disabilitare l'account utente. Faremo ragionevoli tentativi per contattarti riguardo al prelievo dei fondi, ma se non riusciremo a contattarti (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai completato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non saranno accettate reclami da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare invalide tutte le scommesse.
Il rifiuto del giocatore alla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, così come l’assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti di Sportsbook riguardo alla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima comunicazione inviata al giocatore riguardo alla necessità di sottoporsi alla verifica/verifica video).

1.9. Il giocatore registrato non è autorizzato a registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con dati di registrazione diversi. La nuova registrazione è consentita solo previa autorizzazione di Sportsbook. Ai giocatori è vietato consentire a terzi l'uso del proprio account personale, effettuare operazioni su di esso, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di sistemi di pagamento elettronici o portafogli Internet di altre persone.

1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook si riserva il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con conseguente annullamento di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito sia corretto, ma tutte le informazioni sullo svolgimento attuale degli eventi sono fornite solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti alternative di informazione.

1.12. La versione in inglese di queste regole Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole, prevale la versione inglese.

1.13. Se una questione non è regolata da queste norme, Sportsbook si riserva il diritto di prendere una decisione finale individuale basata sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite seconda, salvo diversa indicazione.
In alcune leghe americane, le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. Nel caso di ordine inverso non sono previsti rimborsi sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla - se si sono verificati errori evidenti riguardanti quote o risultati, come visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e Definizioni di Base

1.9. Il giocatore registrato non è autorizzato a registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con dati di registrazione diversi. La nuova registrazione è consentita solo previa autorizzazione di Sportsbook. Ai giocatori è vietato consentire a terzi l'uso del proprio account personale, effettuare operazioni su di esso, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di sistemi di pagamento elettronici o portafogli Internet di altre persone.

1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook si riserva il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con conseguente annullamento di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito sia corretto, ma tutte le informazioni sullo svolgimento attuale degli eventi sono fornite solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti alternative di informazione.

1.12. La versione in inglese di queste regole Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole, prevale la versione inglese.

1.13. Se una questione non è regolata da queste norme, Sportsbook si riserva il diritto di prendere una decisione finale individuale basata sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite seconda, salvo diversa indicazione.
In alcune leghe americane, le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. Nel caso di ordine inverso non sono previsti rimborsi sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla - se si sono verificati errori evidenti riguardanti quote o risultati, come visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e Definizioni di Base

2.7. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati effettuati.

2.8. Sportsbook offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato) su alcuni mercati. Il cashout non è offerto sui mercati a 2 fonti, dove l'esito possibile non è disponibile per la scommessa e in caso di cui è previsto un rimborso sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare secondo il risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di cancellare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e se cambiano i fattori influenzanti, viene modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi di cui è partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di tali persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da dipendenti di società di scommesse e, se ciò viene a conoscenza, le scommesse per l'intero periodo del gioco sono soggette a rimborso.

2.10. È vietato l'uso di strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per decisioni automatiche, nonché programmi e script, inclusi "bot". In caso di violazione di questa regola, l'account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Se vi è motivo di ritenere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio vantaggio nel punteggio, sostituzione o ritiro di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare la scommessa (effettuare il rimborso), sia sugli esiti vincenti che su quelli perdenti.

2.12. È vietato includere in "espressa" e "sistema" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio sulla vittoria del torneo e sulla vittoria di una partita). Se eventi correlati a questa partita sono inclusi in "espressa" o "sistema", la scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso o di diversi clienti possono successivamente essere dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica al punteggio e ad altri parametri della partita, causata da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco tra i partecipanti durante una partita live, non è motivo per l'annullamento della scommessa. 2.15. Se il risultato dell'evento per qualsiasi motivo viene annullato o modificato successivamente, il calcolo delle scommesse sarà basato sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti ufficiali di informazione immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati basati su indicatori statistici si utilizzano i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei relativi tornei. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. In caso di discrepanze tra dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non sono completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse senza precedenti, la decisione finale è presa da Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto del giocatore.

2.17. Le reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno presi in considerazione solo se accompagnati dai documenti ufficiali delle rispettive associazioni sportive. I risultati annunciati da qualsiasi agenzia di scommesse, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.

2.18. Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di processare i pagamenti e di trattenere eventuali rimborsi o prelievi per il tempo necessario a effettuare tali verifiche. In caso di dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il conto giocatore può essere terminato, di cui sarai informato via email. In caso di dati falsi forniti, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere l'account utente. Sportsbook potrebbe essere obbligato a segnalare le azioni del giocatore alle autorità di regolamentazione competenti.

2.19. Tutti i reclami e le dispute sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data del calcolo di tali scommesse.

2.20. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e in presenza o sospetto di comportamento antisportivo in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento con successive procedure. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere finale di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'annullamento delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo delle procedure per sospetto di manipolazione delle partite non può superare i 180 giorni; dopo questo periodo Sportsbook fornisce una risposta sul riconoscimento o meno della manipolazione, senza però fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, incluso il possibile successivo blocco con il prelievo di tutti i fondi, se le informazioni personali del giocatore risultano presenti nelle seguenti liste: 1) Persone politicamente esposte (inclusi parenti e collaboratori stretti); 2) Liste di sanzioni; 3) Liste di persone sospettate di riciclaggio di denaro; 4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti Sportsbook/Casino.

2.22. Se un giocatore è sospettato di comportamento scorretto, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l'account e indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attività fraudolente (riconosciute da Sportsbook), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo del gioco con il conseguente blocco dell'account. Sportsbook non è obbligato a fornire al giocatore prove dell'attività fraudolenta.

2.23. Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare il giocatore con diversi tipi di bonus senza fornire spiegazioni.

2.24. Se Sportsbook accredita erroneamente il tuo Conto Giocatore con un bonus o vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, errore nelle tabelle di pagamento, errore umano o altro, l'importo e/o le vincite da tale bonus rimarranno di proprietà di Sportsbook e saranno detratti dal tuo Conto Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che venissimo a conoscenza dell’errore, l'importo erroneamente pagato costituirà (senza pregiudizio per altri rimedi e azioni disponibili per legge) un debito che devi a noi. In caso di accredito errato, sei obbligato a notificarcelo immediatamente via email.

2.25. Se Sportsbook rileva un abuso dei bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, così come le vincite relative, e di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta bonus futura.

2.26. Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo indicato.

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato in base alle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno pari a 1.

2.29. Qualora l’utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, si impegna a non approfittarne. Inoltre, l’utente si impegna a segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza a Sportsbook. Se l’utente non adempie agli obblighi previsti da questa clausola, Sportsbook ha diritto a un risarcimento completo per tutti i costi relativi all’errore o incompletezza, inclusi eventuali costi sostenuti in relazione all’errore/incompletezza e alla mancata segnalazione da parte dell’utente.

2.30. Per prevenire attività fraudolente riguardanti transazioni in bitcoin, stabiliscono la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), Sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e trattenere eventuali vincite.

2.31. Sportsbook non è responsabile per variazioni nell’importo dei pagamenti associate a fluttuazioni dei tassi di cambio sia di valute fiat che di criptovalute.

2.32. Il giocatore è l’unico responsabile della dichiarazione e della contabilizzazione di eventuali tasse applicabili secondo le leggi vigenti per la partecipazione al gioco, incluse eventuali vincite ricevute da Sportsbook.

2.33. Sportsbook non è responsabile per difetti hardware o software, connessione internet scadente o altri problemi tecnici occorsi lato giocatore.

2.34. Quota massima per scommessa multipla – la quota massima possibile per scommesse multiple è fissata a 1000; indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non potrà superare questo valore.

2.35. Il numero massimo possibile di eventi combinati per scommesse multiple è 50; non sarà possibile combinare 51 o più eventi in una sola scommessa.

2.36. Il pagamento massimo per giocatore è limitato a € 40.000 (quarantamila euro) per scommessa, compresa la puntata. Nel caso in cui un giocatore effettui diverse scommesse identiche per le quali il totale dei pagamenti superi i limiti di pagamento per scommessa, la Società ha il diritto di ridurre le vincite per rispettare i limiti massimi di pagamento.

3. Regole Sportive

3.0. Regolamento delle Scommesse (Tutti gli Sport)

3.0.1. Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale del punteggio o dal sito ufficiale della competizione o dell’incontro rilevante saranno utilizzate per risolvere le scommesse. Quando le statistiche del fornitore ufficiale del punteggio o del sito ufficiale non sono disponibili o vi sono evidenze significative che questi siano errati, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la risoluzione delle scommesse.

3.0.2. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di evidenze conflittuali significative, le scommesse saranno risolte basandosi sulle nostre statistiche interne.

3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene abbandonata con il punteggio di 2-1, le scommesse su over/under 0.5, 1.5 e 2.5 rimarranno valide, mentre tutte le altre linee saranno dichiarate nulle e rimborsate.

3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale comporterebbe un risultato indiscutibile, saranno nulle.

3.1. Football Americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita elencata vengono invertite, le scommesse basate sull’elenco originale saranno nulle. Per i mercati 2-Way si applicano le regole di Push salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole saranno restituite, mentre nelle multiple/parlays la selezione sarà considerata non valida.

3.1.2. Le scommesse pre-partita (linee di gioco comprese scommesse sul 2° tempo/4° quarto) INCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione. Deve rimanere un tempo di gioco programmato di 5 minuti o meno perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato, salvo diversa indicazione. Tutti i mercati delle partite NFL e le scommesse pre-partita saranno risolti secondo le statistiche di gioco pubblicate su www.nfl.com il giorno della partita. Eventuali modifiche successive non influenzano la risoluzione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse spread e totali si applicano le regole di pareggio o push.

3.1.2.2. Primo Tempo/Tempo Pieno o Risultato Doppio

Prevedi il risultato all’intervallo e al termine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari per la risoluzione. Per le scommesse pre-partita la partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, salvo che la risoluzione sia già determinata.

3.1.2.3. Totali Squadra, Dispari o Pari

Un punteggio zero da parte di una squadra sarà considerato pari ai fini della risoluzione.

3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (escludendo le penalità). Nel caso in cui il kickoff venga restituito per un touchdown, le scommesse varranno per il successivo kickoff. Passaggi incompleti o intercettati e sack o fumble del QB saranno considerati passaggi completati. Un fumble durante lo scambio al RB sarà considerato una corsa.

3.1.2.5. Yarde Offensive Totali

La risoluzione si basa sulle yard nette per entrambe le squadre (include yard perse per sack).

3.1.2.6. Squadra con il Maggior Numero di Yard Passate

La risoluzione si basa sul maggior numero di yard lorde passate.

3.1.2.7. Squadra con il Maggior Numero di Yard Corse

La risoluzione si basa sul maggior numero di yard corse totali ottenute (include yard negative).

3.1.2.8. Penalità

Tutti i mercati sulle penalità si basano sull’accettazione della penalità. Le penalità rifiutate non sono conteggiate.

3.1.2.9. Scommesse su Prestazioni Giocatore

Le scommesse restano valide o "hanno azione" se il giocatore partecipa ad un down. I confronti tra giocatori restano validi o "hanno azione" se entrambi i giocatori partecipano ad un down. Si applicano le regole di pareggio/spinta. Per i mercati seguenti, il giocatore deve essere in campo/attivo affinché le scommesse restino valide (secondo il Libro Ufficiale della NFL):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Qualsiasi Marcatore di Touchdown

Prevedere il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Il giocatore deve partecipare almeno ad un’azione o un down affinché le scommesse restino valide.

3.1.2.11. Scommesse Pre-Partita che ESCLUDONO i Tempi Supplementari

Per i seguenti mercati, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide/abbiano azione:

3.1.2.11.1. Primo Tempo/Tempo Pieno o Risultato Doppio

Prevedere il risultato all’intervallo e al termine del tempo regolamentare.

3.1.3. Scommesse Live/In-Play/Scommesse sul Primo Tempo/Secondo Tempo o sui Quarti di Gioco

INCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione. La partita o il quarto/tempo rilevante devono essere completati affinché le scommesse siano valide/abbiano azione, salvo che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

Ai fini della risoluzione:

Scommesse sul tempo - (il secondo tempo include eventuali punti segnati nei tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione)

Scommesse sul quarto - (il quarto quarto include eventuali punti segnati nei tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione)

3.1.3.1. Primo Tempo/Tempo Pieno o Risultato Doppio

Esclude i tempi supplementari (se giocati).

3.1.3.2. Scommesse Stagionali

Tutte le scommesse stagionali si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori restano valide indipendentemente da eventuali trasferimenti durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare almeno un’azione della stagione regolare affinché le scommesse siano valide.

3.1.4. Scommesse Future/Stagionali

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, vincitore assoluto della Conference e della Divisione sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e i confronti della stagione regolare NFL si basano sul completamento di tutte le partite previste della stagione regolare, così come per la CFL, salvo che le partite rimanenti durante la stagione non influenzino il risultato. I vincitori della Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori di Divisione NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio NFL).

3.1.4.2. I vincitori dei Wildcard della Conference sono le squadre che si qualificano per i playoff tramite la selezione Wildcard NFL.

3.1.4.3. Il vincitore del primo seed della Conference è la squadra designata dalla NFL ad avere il vantaggio del campo in casa per tutto il playoff. Le vittorie e i confronti della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato.

3.1.4.4. CFL per raggiungere la Grey Cup - La squadra che arriva alla finale della Grey Cup sarà considerata vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division

Le squadre partecipanti a un torneo assoluto sono raggruppate in conference e divisioni. Ad esempio, la NFL è divisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ognuna contenente 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerte quote per ogni squadra partecipante per vincere la rispettiva divisione e conference, oltre ad altre speciali basate su queste divisioni o conference.

3.2. Regole Australiane

3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno regolati includendo i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di una partita viene modificata dall’ente regolatore prima dell’inizio del gioco, la nuova durata sarà considerata come tempo regolamentare ufficiale per quella partita, e tutte le scommesse resteranno valide purché questo nuovo tempo venga completato.

3.2.2. Scommesse sulla Partita

Se una partita termina in pareggio, incluso il tempo supplementare se giocato, le puntate saranno rimborsate a meno che non venga offerto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno regolate solo sul risultato ufficiale AFL.

3.2.3. Partite non Giocate come Elencate

Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse basate sull’elenco originale saranno nulle.

3.2.4. Scommesse sui Quarti (Live e Pre-Partita)

Per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui un quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Se la partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della regolazione (considerati come continuazione del 4° quarto).

3.2.5. Scommesse sui Tempi (Live e Pre-Partita)

Per tutte le scommesse sui tempi, nel caso in cui un tempo specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Se la partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della regolazione (considerati come continuazione del 2° tempo).

3.2.6. Primo Tempo/Tempo Pieno o Risultato Doppio

Prevedere l’esito della partita specificata all’intervallo e al termine del tempo regolamentare, inclusi i tempi supplementari se giocati.

3.2.7. Squadra che Segna per Prima

Il mercato copre qualsiasi punto segnato, ad esempio Goal/Behind, ai fini della regolazione.

3.2.8. Squadra che Segna il Primo Goal

Il mercato copre solo il Goal ai fini della regolazione.

3.2.9. Scommesse sulla Stagione

Ad eccezione del vincitore del Premiership, i mercati stagionali AFL offerti riguardano solo la stagione regolare e si basano sulla classifica ufficiale AFL. In caso di parità in un mercato, il vincitore sarà considerato la squadra con la migliore percentuale (la peggiore percentuale per lo Wooden Spoon).

Maggior Numero di Sconfitte (Stagione Regolare) - Regolato sulla squadra con il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. In caso di parità tra due o più squadre, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggior differenza punti fatti/subiti. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.3. Badminton

3.3.1. Le scommesse Outright sono "tutto o niente", compete o meno.

Dove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita - In caso di cambio di uno dei giocatori nominati prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle.

3.3.2. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale provocherebbe un risultato indiscusso, sono nulle.

Ad esempio, una partita viene interrotta sul punteggio 20-17: le scommesse su Over/Under 37.5 Punti Totali sono nulle anche se una conclusione naturale della partita avrebbe prodotto almeno 38 punti.

3.3.3. Le scommesse In-Play / Live sui punti sono offerte per un giocatore che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o del match, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.3.4. Leader Attuale/Prossimo dopo: Se il numero quotato di punti non viene raggiunto nel gioco specificato, allora la squadra/giocatore che vince il gioco sarà considerata vincitrice.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse sulla Partita

Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse basate sull’elenco originale saranno nulle.

3.4.2. Una partita deve essere completata per intero affinché le scommesse restino valide, salvo che la regolazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.4.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di pareggio o push salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole sono restituite, e nelle multiple/parlay la selezione è trattata come non partita.

3.4.4. Scommesse Pre-Partita – Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.

3.4.5. Scommesse In-Play/Live Escludono i Tempi Supplementari Salvo Diversa Indicazione Vincere dopo i Tempi Supplementari/Vincitore ai Rigori – Include tempi supplementari/rigori. Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse sulla partita resteranno valide salvo diversa indicazione.

3.4.6. Vincere il Trofeo/Qualificarsi – Include tempi supplementari/rigori. Prossimo Rigore – Include rigori.

3.4.7. Scommesse In-Play/Live sul Primo/Secondo Tempo Escludono i Tempi Supplementari Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, salvo che la regolazione delle scommesse sia già determinata.

3.4.8. Per le scommesse sul tempo, se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse saranno nulle.

3.4.9. Scommesse In-Play/Live di 10 Minuti Escludono i Tempi Supplementari La durata di 10 minuti designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato. Ai fini della regolazione saranno utilizzati i seguenti siti web e dettagli dei box score: Campionati Mondiali di Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball Non-MLB (incluso il Minor League Baseball) – I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse restano valide indipendentemente da chi lancia per ogni squadra. Si applica la regola degli 8½ inning anche se in caso di applicazione della Mercy Rule tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento. Per le partite da 7 inning giocate come doppio incontro si applica la regola dei 6½ inning.

3.5.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di Push o Pareggio salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole sono restituite, e nelle multiple/parlay la selezione è trattata come non partita.

3.5.3. Partite Non Giocate come Elencate

Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse basate sull’elenco originale saranno nulle.

3.5.4. Scommesse/Linee Pre-Partita

3.5.4.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli inning supplementari salvo diversa indicazione.

3.5.4.2. Quando si applica la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento. Totali 3/5/7 Inning – Le scommesse saranno regolate sul punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato sia già stato superato. In questo caso tutte le scommesse saranno regolate come segue: le scommesse “over” sul totale quotato saranno considerate vincenti, le scommesse “under” saranno considerate perdenti. Linea 3/5/7 Inning – Le scommesse saranno regolate sul risultato dopo che i primi 3/5/7 inning sono stati completati, a meno che la squadra che batte seconda sia già in vantaggio (con qualsiasi linea di corsa applicata) a metà inning rilevante, o segni per andare in vantaggio (con qualsiasi linea di corsa applicata) in quell’inning, nel qual caso la squadra che batte seconda sarà considerata vincitrice.

3.5.4.3. Scommesse Pre-Partita Incluse Scommesse sul Giocatore

3.5.4.3.1. Quando si applica la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento. Gli inning supplementari contano salvo diversa indicazione. Tutte le scommesse sul 1° inning – Il primo inning deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la regolazione delle scommesse sia già stata determinata. Totale Pari/Dispari partita – Se il punteggio combinato è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.

3.5.4.3.2. Totale Pari/Dispari squadra – Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margini di vittoria – Soggetto alla regola degli 8 ½ inning. La regolazione include gli inning supplementari per la MLB; per la non-MLB, dove una partita può finire in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB finisce in pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno nulle. Vantaggio dopo x inning – Le scommesse saranno regolate sul risultato dopo che i primi x inning sono stati completati, a meno che la squadra che batte seconda sia già in vantaggio a metà inning rilevante, o segni per andare in vantaggio in quell’inning, nel qual caso la squadra che batte seconda sarà considerata vincitrice.

3.5.4.4. Doppio Incontro

Se due partite sono giocate in un solo giorno coinvolgendo le stesse squadre, e le quote sono offerte solo per una partita, il risultato sarà assegnato alla prima partita in ordine di inizio.

3.5.4.5. Money Line

Soggetto alla regola dei 4½ inning.

3.5.4.6. Linea di Corsa/Handicap Alternativo

Soggetto alla regola dei 4½ inning.

3.5.4.7. Totali Pre-Partita/Totali Alternativi

Soggetto alla regola dei 4½ inning ECCETTO quando il totale di gioco è già stato superato, (se il totale di gioco è già stato superato rispetto al totale quotato, le scommesse sul “over” saranno regolate come vincenti, mentre le scommesse sul “under” saranno regolate come perdenti).

3.5.4.8. Totali Squadra

Soggetto alla regola dei 4½ inning ECCETTO quando il totale della squadra è già stato superato, (se il totale della squadra è già stato superato rispetto al totale quotato, le scommesse sul “over” saranno regolate come vincenti, mentre le scommesse sul “under” saranno regolate come perdenti).

3.5.4.9. Andare agli Inning Supplementari

La fine del 9° inning deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Se il punteggio è in pareggio dopo 9 inning, questo mercato sarà regolato come Sì anche se gli inning supplementari non vengono giocati a causa della chiamata/sospensione della partita.

3.5.4.10. Vincere l’Inning (Corrente/Prossimo)

La parte alta e bassa dell’inning specificato deve essere completata, a meno che la squadra che batte seconda in quell’inning sia in vantaggio quando la partita viene chiamata/sospesa.

3.5.4.11. Linea di Corsa per l’Inning (Inclusi Alternativi)

La parte alta e bassa degli inning specificati deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte seconda in quell’inning abbia già coperto la linea di corsa e non possa essere superata.

3.5.4.12. Totale Inning (Inclusi Alternativi)

La parte alta e bassa degli inning specificati deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il totale quotato non sia già stato superato al momento della chiamata o sospensione della partita.

3.5.4.13. Un Punto Nell’Inning (Corrente/Prossimo)

La parte alta e bassa dell’inning specificato deve essere completata, salvo che la regolazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.5.4.14. Leader Dopo 'X' Inning

La parte alta e bassa dell’inning specificato deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo che la squadra che batte seconda sia in vantaggio e non possa essere superata al momento della chiamata o sospensione della partita. Nel caso venga applicata la Mercy Rule, qualsiasi mercato leader di inning incompleto sarà considerato vinto dal vincitore della partita.

3.5.4.15. Mercati Race to / Totali Squadra / Colpi Totali

Si applica la regola degli 8½ inning salvo che la regolazione delle scommesse sia già stata determinata o se la conclusione naturale della partita avrebbe determinato l’esito delle scommesse. Specificamente, per le partite di Spring Training MLB la regolazione sarà basata su 9 inning solamente, nei casi in cui la regola della conclusione naturale possa applicarsi. Se una partita pareggiata viene chiamata o sospesa e la conclusione naturale richiede un vincitore, le scommesse sul relativo mercato Race To saranno considerate nulle. Ad esempio, se una partita MLB viene chiamata o sospesa sul punteggio 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su Race To 4 saranno nulle. Le scommesse Race To 5/6/7 saranno regolate come Nessuno.

3.5.4.16. Margine di Vittoria

Soggetto alla regola degli 8½ inning. La regolazione include gli inning supplementari per la MLB; per non-MLB dove una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando viene chiamata o sospesa, le scommesse saranno nulle.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Quando viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento.

3.5.5.2. Totale Corse - Si applica la regola degli 8.5 inning.

3.5.5.3. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dai cambi di lanciatore.

3.5.5.4. Gli inning supplementari contano, salvo diversa indicazione.

3.5.5.5. Regole degli Inning “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Regola degli 8.5 inning per le scommesse Run Line

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8½ inning se la squadra che batte seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di chiamata della Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento. Nota che le partite sospese non vengono portate avanti (ad eccezione delle partite playoff MLB - vedi regola specifica).

3.5.5.7. Regola dei 6.5 inning per le scommesse Run Line (per partite da 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6½ inning se la squadra che batte seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di chiamata della Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento. Nota che le partite sospese non vengono portate avanti.

3.5.5.8. Regola dei 4.5 inning per Money Line e Totale

Devono esserci almeno 5 inning completi di gioco, salvo che la squadra che batte seconda sia in vantaggio dopo 4½ inning, affinché le scommesse siano valide. Se la partita viene chiamata o sospesa dopo questo punto, il vincitore sarà determinato dal punteggio dopo l’ultimo inning completo (salvo che la squadra che batte seconda segni per pareggiare o andare in vantaggio nella parte bassa dell’inning, nel qual caso il vincitore sarà determinato dal punteggio al momento della chiamata). Nota che le partite sospese non vengono portate avanti (ad eccezione delle partite playoff MLB - vedi regola specifica). Tuttavia, in caso di Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio al momento.

3.5.6. Scommesse Future - Regole Generali

3.5.6.1. Scommesse Outright, Pennant e Divisionale

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da spostamenti di squadra, cambi di nome, lunghezza della stagione o formato playoff, basate sui risultati ufficiali dell’organo competente.

3.5.6.2. Vittorie/Stagione Regolare e Incontri

La squadra deve completare almeno 160 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, salvo che le restanti partite non influenzino il risultato.

3.5.6.3. Speciali di Stagione Regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali accumulate in MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche accumulate in altre Leghe non sono considerate.

3.5.6.4. Mercati “Numero di vittorie del lanciatore”

Si riferisce al numero di vittorie attribuite dagli ufficiali MLB.

3.5.6.5. Vincere il Pennant

La squadra che accede alle World Series sarà considerata vincitrice del pennant.

3.5.6.6. Scommesse sulle Serie

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo le rispettive organizzazioni) non viene completato o viene modificato.

3.5.6.7. Scommesse Wildcard

Le squadre che accedono ai playoff MLB tramite la posizione wildcard saranno considerate vincitrici.

3.6. Basket

3.6.1. Scommesse su Partite e Prop

3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (orario locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.

3.6.1.2. Se il luogo della partita cambia, le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se la squadra di casa e quella in trasferta di una partita giocano presso la sede della squadra in trasferta, le scommesse resteranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno nulle.

3.6.1.4. Devono restare 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato. Specificamente, per la versione “3x3 o Streetball” del gioco, la regolazione sarà basata sulle regole ufficiali della competizione (vincitore è la prima squadra a segnare 21 o la squadra con il punteggio più alto al termine del periodo di 10 minuti designato). Un pareggio nel tempo regolamentare porta a un tempo supplementare non cronometrato, vinto dalla prima squadra a segnare due punti nel supplementare.

3.6.1.5. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di Push salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole sono restituite/nulle, e nelle multiple/parlay la selezione è trattata come non valida (restituita/nulla).

3.6.1.6. Se sono offerti mercati per il tempo regolamentare inclusa l’opzione ‘Pareggio’, i tempi supplementari non verranno conteggiati.

3.6.1.7. Scommesse Pre-Partita, Inclusi Prop di Gioco

Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

3.6.1.7.2. Tempo Supplementare per Tornei/Parità a Più Partite

Se dopo un torneo o pareggio a più partite i punteggi sono complessivamente pari, i tempi supplementari o qualsiasi altra forma di spareggio utilizzata per determinare chi procede non sono inclusi per quella specifica partita. Ad esempio, se la partita 1 è 61-50 e la partita 2 è 52-63, il tempo supplementare giocato alla fine della partita 2 è ignorato ai fini delle scommesse sulla partita 2.

3.6.1.8. Statistiche Giocatore/Confronti/Performance

3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulle prestazioni di un giocatore nominato in varie categorie, es. punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Possono applicarsi regole di push.

3.6.1.8.2. I giocatori rilevanti devono essere in campo e vedere minuti di gioco affinché le scommesse siano valide o, se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/restituite. I tempi supplementari contano per qualsiasi prop di giocatore salvo diversa indicazione. Le performance individuali del giocatore sono abbinate per le scommesse in un confronto diretto. Possono essere utilizzati handicap applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono applicarsi regole di push.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double/Double, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triple/Double, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Rubate.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Questo mercato scommette se una squadra sarà in vantaggio alla fine di ciascun quarto. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non sono in vantaggio netto alla fine di tutti i quarti. Dove offerto, “Qualsiasi altro risultato” sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono pari o squadre diverse sono in vantaggio alla fine di un qualsiasi quarto.

3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live INCLUDONO tempi supplementari

Se una partita viene posticipata o annullata dopo l’inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di gioco programmato affinché le scommesse siano valide.

3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live Primo Tempo INCLUDONO tempi supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se una partita viene posticipata o annullata dopo l’inizio, per scommesse sulla partita e secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno affinché le scommesse siano valide, salvo che la regolazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live Quarto (4°) INCLUDONO tempi supplementari

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la regolazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.6.1.13. Futures NBA/Prop Torneo

3.6.1.13.1. Vittorie e Match-Ups di stagione regolare - La squadra deve completare tutte le partite di stagione regolare previste affinché le scommesse siano valide, salvo che le restanti partite non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2. Vincere la Division - Si applicano le regole di spareggio NBA.

3.6.1.13.3. Vincere la Conference - La squadra che accede alle NBA Championship sarà considerata vincitrice della conference.

3.6.1.13.4. La regolazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche ufficiali e statistiche fornite dagli enti organizzatori del torneo, es. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Outright, Division, Conference e Regionali

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimenti di squadra, cambi di nome o durata della stagione. Scommesse sulle serie.

3.6.1.13.5.2. Scommesse sulle serie. Le scommesse sono regolate secondo il risultato ufficiale.

3.7. Beach Football/Calcio Spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate su una durata di 36 minuti, 3 periodi di 12 minuti ciascuno salvo diversa indicazione.

3.7.2. I tempi aggiuntivi e i rigori sono considerati solo per scommesse senza pareggio offerto nel tempo regolamentare, squadre che avanzano, vincitore del torneo ecc. La partita sarà considerata valida se si è giocato almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate in base al risultato a questo punto.

3.7.3. Vincitore partita; dove offerto, le scommesse sono restituite in caso di pareggio salvo che non ci siano tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono regolate sul risultato ufficiale.

3.8. Beach Volley

3.8.1. Le scommesse outright sono “tutto o niente” compete o meno. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive o ricorsi non influenzano le scommesse.

3.8.2. Se la sede della partita cambia, tutte le scommesse restano valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse su quella partita saranno rimborsate.

3.8.3. Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la regolazione del mercato sia già stata determinata. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale produrrebbe un risultato indiscusso, sono nulle.

Ad esempio, un set viene abbandonato sul punteggio 18-17: le scommesse su Over/Under 35.5 Set - Totale Punti sono nulle.

3.8.4. Leader set corrente/prossimo dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice.

3.9. Bocce

3.9.1. Non-runner no-bet. L’evento deve iniziare entro sette giorni dalla data prevista per essere valido. I mercati outright possono essere soggetti a una deduzione secondo la Regola 4.

3.9.2. Scommesse sul match

Una partita deve essere giocata entro 24 ore dalla data di inizio prevista affinché le scommesse siano valide. Se una partita non si svolge per qualsiasi motivo (es. un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno nulle e le puntate restituite. Nel caso una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato vincitore.

3.10. Pugilato/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse sui combattimenti posticipati restano valide per 30 giorni. Se uno dei due combattenti viene sostituito, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, il combattimento si considera iniziato quando suona il gong per l'inizio del 1° round.

3.10.2. Se uno dei combattenti non risponde al gong per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

3.10.3. Nel caso in cui un combattimento venga dichiarato “No Contest” tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, fatta eccezione per i mercati in cui l’esito è già stato determinato.

3.10.4. Money Line/Vincitore del Combattimento (2 vie)

In caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, incluso un pareggio di maggioranza. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi o modifiche successive non influenzano la regolazione (a meno che non siano dovute a errore umano nell’annuncio del risultato). Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round da disputare.

3.10.5. Scommesse sul Combattimento/Match (3 vie)

È previsto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi o modifiche successive non influenzano la regolazione (a meno che non siano dovute a errore umano nell’annuncio del risultato). Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round da disputare.

3.10.6. Esito del Combattimento 5 vie / Metodo Esatto di Vittoria

La regolazione sarà basata sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico

Pareggio significa pareggio nelle schede punti. Pareggio tecnico si verifica se l’arbitro ferma il combattimento prima dell’inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica.

3.10.8. Combattente A o B per KO o TKO

Knockout (KO) è quando il pugile non si rialza dopo il conto di 10 secondi. Knockout Tecnico (TKO) è la regola del 3° abbattimento o l’intervento dell’arbitro. Qualsiasi ritiro dall’angolo sarà considerato un knockout tecnico, salvo che il combattimento venga successivamente deciso dalle schede punti dei giudici o dichiarato No Contest.

3.10.9. Combattente A o B per Decisione

Calcolato su decisioni tecniche, di maggioranza, divise o unanimi. Include anche la squalifica. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round da disputare.

3.10.10. Numero Totale di Round

Per il pugilato (round di 3 minuti, ai fini della regolazione) se viene indicato mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round corrispondente definisce la metà per determinare under o over.

Per UFC (round di 5 minuti), se viene indicato mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del round corrispondente definiscono la metà per determinare under o over. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento cambia, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11. Scommesse su Round o Gruppo di Round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento cambia, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, puntare su round o gruppi di round significa scommettere che un combattente vincerà per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (usando le schede punti) prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno regolate come vittoria per decisione.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Pugilato

3.10.12.1.1. Vincitore del Combattimento 3 vie

Include prezzo per il pareggio.

3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore del Combattimento 2 vie

Le scommesse sono restituite/nulle in caso di pareggio.

3.10.12.1.3. Numero Totale di Round 2 vie

Si usano quote per round intero. Il round in cui termina il combattimento sarà usato per la regolazione. Se un combattente si ritira sul suo sgabello tra due round, es. 6 e 7, sarà considerato il round 6 per la regolazione, cioè l’ultimo round completato.

3.10.12.1.4. Combattimento fino alla fine

Ai fini della regolazione il numero ufficiale di round deve essere completato affinché le scommesse siano regolate come “Sì”.

3.10.12.1.5. Mercati Knockdown (Punti/ Totale ecc.)

Ai fini della regolazione un knockdown è definito come un combattente messo KO o che riceve un conto obbligatorio di 8 secondi (qualunque cosa considerata scivolata o altro dall’arbitro non conta).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincitore del Combattimento 3 vie

Include prezzo per il pareggio.

3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore del Combattimento 2 vie

Le scommesse sono restituite/nulle in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Numero Totale di Round 2 vie

Si usano quote per round intero. Il round in cui termina il combattimento sarà usato per la regolazione. Se un combattente si ritira sul suo sgabello tra due round, es. 2 e 3, sarà considerato il round 2 per la regolazione, cioè l’ultimo round completato.

3.10.12.2.4. Combattimento fino alla fine

Ai fini della regolazione il numero ufficiale di round deve essere completato affinché le scommesse siano regolate come “Sì”.

3.10.12.2.5. Metodo di Vittoria

Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale subito dopo il combattimento tramite www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercati Knockdown (Punti/ Totale ecc.)

Ai fini della regolazione un knockdown è definito come un combattente messo KO o che riceve un conto obbligatorio di 8 secondi (qualunque cosa considerata scivolata o altro dall’arbitro non conta).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutte le Partite

3.11.1.1. Partite non giocate come elencate

Se il luogo della partita cambia, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospiti per una partita elencata sono invertite, le scommesse piazzate sulla lista originale saranno nulle.

3.11.1.2. Totale Punti Primo Over

Saranno offerte quote per il totale punti segnati durante il primo over della partita. Saranno inclusi punti extra e penalità. L’over deve essere completato perché le scommesse restino valide salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.1.3. Primo Over - 4 Segnati

L’over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Questo mercato riguarda la squadra al battitore e include ogni lancio per cui un battitore riceve ESATTAMENTE quattro punti (inclusi tutti i corse extra/lanci fuori misura. Gli extra non contano).

3.11.1.4. Primo Over - Un Sei Segnato

L’over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Questo mercato riguarda la squadra al battitore e include ogni lancio per cui un battitore riceve ESATTAMENTE sei punti (inclusi tutti i corse extra/lanci fuori misura. Gli extra non contano).

3.11.1.5. Primo Over - Un Confine Segnato

L’over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Questo mercato riguarda la squadra al battitore e include solo i punti segnati raggiungendo il confine per quattro o sei punti (esclude tutti i corse extra/lanci fuori misura. Gli extra non contano).

3.11.1.6. Squadra/Battitore che Segna Cinquanta/Cento nella Partita (Pre-Partita)

3.11.1.6.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di overs, e deve esserci un risultato ufficiale (conta Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Ai fini della regolazione, il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50 sarà considerato valido.

3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite Test e di Prima Classe - L’intera partita conta. Nelle partite finite in pareggio devono essere stati lanciati almeno 200 overs. The Hundred – devono essere lanciati tutti i 100 palloni.

3.11.1.7. Miglior Battitore/Lanciatore (Squadra)

Le scommesse valgono per l’intera partita. Le scommesse su giocatori non inclusi nell’undici iniziale della squadra nella partita sono nulle. I giocatori che compaiono come sostituti in campo sono nulli. Le scommesse su giocatori selezionati che non battano o lancino saranno regolate come perdenti. In caso di parità nel numero di wicket, sarà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di punti concessi. Se wicket e punti concessi sono pari si applicano le regole del dead heat.

3.11.1.8. Miglior Battitore/Lanciatore

Le scommesse valgono per l’intera partita di entrambe le squadre. Le scommesse su giocatori non inclusi nell’undici iniziale di entrambe le squadre nella partita sono nulle. I giocatori che compaiono come sostituti in campo sono nulli. Le scommesse su giocatori selezionati che non battano o lancino saranno regolate come perdenti. In caso di parità nel numero di wicket, sarà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di punti concessi. Se wicket e punti concessi sono pari si applicano le regole del dead heat.

3.11.1.8.2. Punteggio Individuale più Alto

È il punteggio individuale più alto nella partita segnato da un solo giocatore. Se una partita prevede più inning per squadra/giocatore, non è cumulativo. Un giocatore che segna 142 e 80; il risultato è 142, non 222. Le scommesse sono nulle se non sono programmati i seguenti overs/palloni; partite T20, tutti i 20 overs, partite One Day, almeno 40 overs per squadra. Partite 100 Ball, tutti i 100 palloni per squadra. Partite Test e di Prima Classe, minimo 200 overs lanciati.

3.11.1.8.3. Giocatore della Partita

Le scommesse saranno regolate sul Giocatore della Partita ufficialmente dichiarato. Le scommesse restano valide anche in caso di partita ridotta, se c’è un Giocatore della Partita ufficiale. Si possono applicare regole di dead heat.

3.11.1.9. Punti del Battitore nella Partita (Pre-Partita)

3.11.1.9.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di overs, e deve esserci un risultato ufficiale (conta Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. The Hundred – devono essere lanciati tutti i 100 palloni. Partite One Day - Almeno 40 overs per squadra. Partite Test e County Championship - L’intera partita conta. Nelle partite finite in pareggio devono essere stati lanciati almeno 200 overs.

3.11.1.10. Maggior numero di Run Out 3 Vie (Pre-Partita)

Saranno offerte quote su quale squadra effettua il maggior numero di run out durante la fase di campo. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Se la partita viene ridotta in overs e si raggiunge un risultato, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run out durante il gioco sarà considerata vincitrice, indipendentemente dal numero di overs giocati. In partite decise da Super-Over, qualsiasi run out durante il Super-Over non conterà ai fini della regolazione. Nelle partite Test e di Prima Classe conteranno tutti gli inning.

3.11.1.10.1. Wicket del Lanciatore Nominato

Le scommesse su giocatori non partecipanti saranno restituite. Le scommesse su giocatori partecipanti ma che non lanciano saranno valide.

3.11.1.11. Punteggio Primo Inning (Pre-Partita)

3.11.1.11.1. Saranno offerte quote sul numero di punti segnati durante il primo inning della partita, indipendentemente da quale squadra batte per prima. Deve essere programmato il seguente numero minimo di overs, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per squadra. The Hundred – tutti i 100 palloni devono essere lanciati. Partite One Day - Almeno 40 overs per squadra.

3.11.1.11.3. Partite Test e di Prima Classe - Le dichiarazioni saranno considerate fine dell’inning ai fini della regolazione. In caso di rinuncia al primo inning tutte le scommesse saranno nulle. In caso di inning non completato per interferenze esterne o maltempo tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.1.12. Totale Punti della Partita, Maggior Numero di Sei o Quattro/ Totale Sei o Quattro della Partita (Pre-Partita)

3.11.1.12.1. Se una partita viene abbandonata per interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.1.12.2. Partite Test e County Championship contano l’intera partita. Nelle partite finite in pareggio devono essere stati lanciati almeno 200 overs, altrimenti le scommesse sono nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.1.12.3. Partite Twenty20 devono essere programmate per tutti i 20 overs e deve esserci un risultato ufficiale salvo che la regolazione sia già stata determinata. The Hundred deve essere programmata per tutti i 100 palloni e deve esserci un risultato ufficiale salvo che la regolazione sia già stata determinata. Partite One-Day in cui il numero di overs è stato ridotto e l’esito non è stato già determinato, le scommesse saranno nulle.

3.11.1.12.4. Nelle partite decise da Super-Over, i punti, i quattro o i sei colpiti durante il Super-Over non conteranno ai fini della regolazione.

3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.1.13. Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 6/10/15 Overs (Pre-Partita)

Se entrambe le squadre non completano il numero indicato di overs a causa di fattori esterni o maltempo, le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione sia già stata determinata. In caso di pareggio le scommesse saranno nulle.

3.11.1.14. Punti Odd/Even per l’Inning Corrente/Successivo

I punti extra e i punti di penalità saranno inclusi ai fini della regolazione.

3.11.1.15. Totale Punti nei Prossimi/X Overs o Mercato Pari/Dispari

Punti extra e penalità saranno inclusi. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo salvo che l’inning termini a causa di condizioni meteorologiche avverse, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un over senza punti (maiden) o con zero punti sarà calcolato come pari.

3.11.1.15.1. Prossimo Battitore Fuori/Da Eliminare

3.11.1.15.1.1. Se un battitore si ritira per infortunio, è registrato come “ritirato non out” o il battitore in campo è diverso da quello quotato, allora tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno nulle e le puntate restituite.

3.11.1.15.1.2. Se non cade nessun altro wicket, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.11.1.16. Primo Punto Segnato nella Partita

Si determina dal primo punto segnato accreditato ad un battitore e può includere lanci fuori misura (over-throws). Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wide-w, o No Ball = nb).

3.11.1.17. Scommesse In-Play/Punti nei Primi 'X' Overs (Inclusi quote alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata. Se la durata naturale dell’inning è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio una squadra viene eliminata in meno overs o raggiunge il target), le scommesse restano valide.

3.11.1.17.2. Punteggio Esatto della Serie

Le scommesse saranno nulle se il numero designato di partite non viene completato.

3.11.1.17.3. Miglior Battitore/Lanciatore della Serie

Qualsiasi giocatore quotato che non partecipi alla serie specificata sarà nullo (il mercato può essere soggetto alla Regola 4 – Deduzione). In caso di parità nel numero di wicket, si applicano le regole del dead heat.

3.11.1.17.4. Maggior Numero di Sei (Serie)

In caso di parità nel numero di sei, le scommesse saranno nulle.

3.11.2. Partite One Day/Twenty20/10 Over/100 Palloni ecc.

3.11.2.1. Scommesse sulla Partita/Vincitore

3.11.2.1.1. Nelle partite condizionate dal maltempo, le scommesse saranno regolate secondo le regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se la partita è decisa da bowl out o lancio di moneta, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.1.2. Se non è quotato il pareggio e le regole ufficiali determinano un vincitore o chi passa, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Se non è quotato il pareggio e le regole ufficiali non determinano un vincitore, si applicano le regole del dead heat; in competizioni dove bowl out o super over determinano un vincitore, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale. Il risultato di una partita è pareggio se i punteggi sono uguali al termine della partita, solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning.

3.11.2.1.4. Se la partita è abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle salvo che un vincitore sia dichiarato secondo le regole ufficiali. Il termine “interferenze esterne” esclude eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se la partita è cancellata e non viene riprogrammata entro 24 ore dall’orario previsto, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.2. Punti della Squadra e del Battitore In-Play/Live (Inclusi quote alternative)/Sei negli Inning

3.11.2.2.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under sui punti degli inning, sui punti del battitore e sui sei saranno nulle se la pioggia o altri ritardi riducono il numero di overs di 5 o più rispetto al programmato, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.2.2.2. Nelle partite Twenty20 Cup le scommesse saranno nulle se gli overs sono ridotti di 3 o più rispetto al programmato, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Nelle partite con 10 overs o meno, le scommesse saranno nulle se l’intero inning non è completato, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.2.2.3. Nelle partite Hundred, le scommesse saranno nulle se i palloni sono ridotti di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore “ritirato per infortunio” sarà calcolato con il punteggio al momento del ritiro. Le scommesse piazzate dopo l’ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato saranno nulle.

3.11.2.2.5. Caduta del Prossimo/X Wicket; se la squadra al battitore ha completato gli overs assegnati, dichiara o raggiunge il target prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio totale al momento.

3.11.2.2.6. Metodo di Eliminazione (2 vie); opzioni Caught o Not Caught. Se non cade altro wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.2.7. Metodo di Eliminazione (6 vie); opzioni Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altro. Se non cade altro wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.2.8. Maggior Numero di Sei. Le scommesse saranno nulle se non sono segnati sei.

3.11.2.3. Un Cinquanta da Segnare nella Partita

3.11.2.3.1. Deve essere programmato il numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (conta Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata. Ai fini della regolazione, il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50 sarà considerato valido.

3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per squadra.

3.11.2.3.3. Partite One Day - Almeno 40 overs per squadra.

3.11.2.3.4. The Hundred – tutti i 100 palloni devono essere lanciati.

3.11.2.4. Scommesse sulla Serie

Le scommesse saranno nulle se il numero designato di partite cambia, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Se una serie termina in pareggio e non è offerta l’opzione pareggio, le scommesse saranno nulle.

3.11.2.5. Miglior Battitore/Lanciatore

Le scommesse su giocatori non inclusi in nessun undici iniziale della serie sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non fanno campo saranno regolate come perdenti. In caso di parità nel numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato vincitore. Se wicket e punti concessi sono pari, si applicano le regole del dead heat.

3.11.2.6. Punti negli Inning (Inclusi quote alternative)/Sei negli Inning

3.11.2.6.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under sui punti degli inning e sui sei saranno nulle se la pioggia o altri ritardi riducono il numero di overs di 5 o più rispetto al programmato, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.2.6.2. Nelle partite Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di overs è ridotto di 3 o più rispetto al programmato, salvo che la regolazione sia già stata determinata. Nelle partite con 10 overs o meno, le scommesse saranno nulle se l’intero inning non è completato, salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.2.6.3. Per quanto riguarda specificamente i Sei negli Inning, ai fini della regolazione il risultato è basato su tutti i lanci per i quali un battitore riceve esattamente sei punti (inclusi tutti i corse extra/lanci fuori misura).

Per questo mercato si segnala che eventuali punti di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa di un ritmo di lancio lento non saranno considerati ai fini della regolazione.

3.11.3. Partite Test

3.11.3.1. Scommesse sulla Partita/No Bet sul Pareggio/Doppia Chance

Le scommesse restano valide sul risultato ufficiale a condizione che sia stato lanciato almeno un pallone. In caso di pareggio si applicano le regole del dead heat e le scommesse sul pareggio saranno considerate perdenti. Il risultato di una partita è pareggio se i punteggi sono uguali al termine del gioco, solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (cioè tutti gli inning sono completati). Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.3.2. Miglior Battitore/Lanciatore (Pre-Partita)

3.11.3.2.1. Solo il primo inning conta.

3.11.3.2.2. Le scommesse su giocatori non inclusi nell’undici iniziale sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno regolate come perdenti.

3.11.3.2.3. Devono essere lanciati almeno 50 overs salvo che la squadra non venga eliminata completamente (All Out). Altrimenti le scommesse sono nulle. In caso di parità nel numero di wicket, sarà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di punti concessi. Se wicket e punti concessi sono pari si applicano le regole del dead heat.

3.11.3.3. Un Cinquanta/Cento da Segnare nel Primo Inning

Le scommesse sono fatte sul primo inning della partita, la cui regolazione è determinata dalla squadra che batte per prima (non da entrambe le squadre). L’inning deve essere completato (le dichiarazioni contano) altrimenti le scommesse sono nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata. Ai fini della regolazione, il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50/100 sarà considerato valido.

3.11.3.4. Battitore della Squadra che Segna Cinquanta/Cento nel Primo Inning

Le dichiarazioni saranno considerate la fine dell’inning ai fini della regolazione. In caso di rinuncia al primo inning tutte le scommesse saranno nulle. In caso di inning non completato per interferenze esterne o maltempo tutte le scommesse saranno nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata. Ai fini della regolazione, il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50/100 sarà considerato valido.

3.11.3.5. Punti negli Inning; In-Play/Live (Inclusi quote alternative)/Sei negli Inning

3.11.3.5.1. Devono essere lanciati almeno 50 overs salvo che la squadra venga eliminata completamente o dichiari fine innings. Altrimenti le scommesse sono nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata. 3.11.3.5.2. Per quanto riguarda specificamente i Sei negli Inning, ai fini della regolazione il risultato è basato su tutti i lanci per i quali un battitore riceve esattamente sei punti (inclusi tutti i corse extra/lanci fuori misura).

3.11.3.6. Punti In-Play/Live nei Primi 'X' Overs (inclusi quote alternative)

3.11.3.6.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell’inning è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio una squadra viene eliminata in meno overs o raggiunge il target), le scommesse restano valide.

3.11.3.7. Vantaggio nel Primo Inning

Entrambe le squadre devono completare il primo inning affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del dead heat.

3.11.3.8. Scommesse sulla Serie

Le scommesse saranno nulle se il numero designato di partite non viene completato. Per la serie, i punti totali del battitore e i punti segnati nei match da parte del giocatore in entrambi gli inning di tutte le partite della serie saranno conteggiati. Per la performance del giocatore, i punti segnati, i wicket, le prese e i run out effettuati in entrambi gli inning di tutte le partite della serie saranno conteggiati.

3.11.3.9. Punti nel Primo Over (2 vie)

I punti extra e di penalità saranno inclusi. L’over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che il risultato sia già determinato.

3.11.3.10. Miglior Battitore/Lanciatore (Entrambe le Squadre)

Le scommesse su miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre) riguardano l’intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non incluso nei rispettivi undici titolari sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno regolate come perdenti. Si applicano le regole del dead heat.

3.11.3.11. Totali Squadra Partita Test (2 vie)

Per le partite Test i totali si regolano sul primo inning soltanto. Devono essere lanciati almeno 50 overs salvo che la squadra venga eliminata completamente (All Out) o dichiari fine inning. Altrimenti le scommesse sono nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.3.12. Apertura Partnership Over/Under Punti negli Inning

Le scommesse sono valide una volta che è stato lanciato un pallone nel primo inning di entrambe le squadre. Le scommesse sono nulle se l’inning viene abbandonato.

3.11.3.13. Fare un Cinquanta Sì/No in Qualsiasi Inning

L’intera partita conta. Le scommesse saranno valide dopo che il battitore ha affrontato almeno una palla o se è eliminato prima di affrontare la prima palla. Il punteggio conta se il battitore è Not-Out, anche se l’inning è dichiarato concluso. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da ritardi causati da pioggia o altri motivi.

3.11.4. Partite County Championship

3.11.4.1. Scommesse sulla Partita

3.11.4.1.1. Salvo che sia quotato il pareggio, in caso di partita pareggiata le scommesse saranno nulle. Se la partita viene abbandonata per interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di pareggio si applicano le regole del dead heat.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è pareggio quando i punteggi sono uguali alla fine del gioco, solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (cioè tutti gli inning sono completati o, nel cricket a overs limitati, è stato giocato il numero di overs stabilito o il gioco è stato terminato prematuramente per maltempo o scarsa illuminazione).

3.11.4.2. Punti negli Inning

Devono essere lanciati almeno 50 overs salvo che la squadra venga eliminata completamente o dichiari fine inning. Altrimenti le scommesse sono nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.4.3. Miglior Battitore/Lanciatore della Squadra

3.11.4.3.1. Conta solo il primo inning.

3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su giocatori non inclusi nell’undici titolare sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno regolate come perdenti.

3.11.4.3.3. Devono essere lanciati almeno 50 overs salvo che la squadra venga eliminata completamente. Altrimenti le scommesse sono nulle. In caso di parità nel numero di wicket, sarà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di punti concessi. Se wicket e punti concessi sono pari, si applicano le regole del dead heat.

3.11.4.4. Vantaggio nel Primo Inning

Entrambe le squadre devono completare il primo inning affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del dead heat.

3.11.4.5. Punti In-Play/Live nei Primi 'X' Overs (inclusi quote alternative)

3.11.4.5.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle salvo che la regolazione sia già stata determinata.

3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell’inning è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio una squadra viene eliminata in meno overs o raggiunge il target), le scommesse restano valide.

3.11.5. Coppa del Mondo di Cricket/Scommesse sui Tornei

3.11.5.1. Totale Punti / Totale Wicket del Torneo

Per qualsiasi partita abbandonata o ridotta tramite il metodo Duckworth-Lewis, conteranno solo il totale dei punti e dei wicket effettivamente registrati.

3.11.5.2. Totale Run Out / Totale Stumping del Torneo

Ai fini della regolazione, il totale ufficiale sarà considerato valido indipendentemente da eventuali partite abbandonate o ridotte in overs.

3.11.5.3. Squadra che Segna Più Sei / Giocatore che Colpisce Più Sei / Totale Sei del Torneo

3.11.5.3.1. Ai fini della regolazione, si considerano tutti i lanci per i quali un battitore riceve esattamente sei punti (inclusi tutti i corse extra/lanci fuori misura). Ai fini della regolazione, il totale ufficiale sarà considerato valido indipendentemente da eventuali partite abbandonate o ridotte in overs. Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.3.2. Per il mercato giocatore specifico, il battitore deve affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.11.5.4. Squadra con il Punteggio più Alto negli Inning / Squadra con il Punteggio più Basso negli Inning

Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.5. Squadra con la Miglior Partnership d’Apertura / Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 10 Overs

Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.6. Hat Trick nel Torneo

Le scommesse saranno regolate come ‘Sì’, se durante il torneo viene ufficialmente registrato un ‘hat-trick’ (quando un lanciatore elimina tre battitori con lanci consecutivi nella stessa partita).

3.11.5.7. Giocatore del Torneo

Le scommesse saranno regolate sul Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.8. Miglior Lanciatore (Squadra o Torneo)

Si applicheranno le regole del dead heat se necessario.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Scommesse su Tappa Individuale / Scommesse Finali / Posizione di Arrivo del Corridore

3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza dell’evento/tappa rispettiva affinché le scommesse siano valide. Altrimenti, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Tutte le scommesse si regolano in base alle classifiche ufficiali pubblicate dagli organismi di gara al momento della premiazione.

3.12.1.2. Eventuali squalifiche successive e/o ricorsi non influenzano le scommesse. Per i mercati di classifica a squadre, la regolazione si basa sulle classifiche finali basate sul tempo (se sono presenti più competizioni a squadre in uno stesso evento).

3.12.1.3. I mercati finali possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).

3.12.2. Confronti Diretti

3.12.2.1. I confronti si regolano in base al ciclista che ottiene la posizione più alta nell’evento/gara o tappa specifica.

3.12.2.2. Se uno o entrambi i ciclisti non superano la linea di partenza, le scommesse saranno nulle.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non finiscono un evento/gara o tappa specifica, le scommesse saranno nulle.

3.12.2.4. Se entrambi partono e solo uno non finisce, il ciclista che completa l’evento/gara o tappa sarà considerato vincitore.

3.12.3. Speciali Evento

Partecipazione completa o meno. L’evento specificato deve essere completato per intero (numero statutario di tappe), altrimenti le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. Per alcuni speciali, il numero statutario di squadre deve prendere parte all’evento specificato perché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse Finali

Non-runner no-bet. I mercati finali possono essere soggetti a Regola 4 (Deduzione).

3.13.2. Scommesse Pre-Gara

3.13.2.1. Se una partita inizia ma non viene completata, il giocatore che passa al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato vincitore ai fini della regolazione.

3.13.2.2. Per eventi Premier League, le scommesse sulla partita possono essere offerte in mercati a 3 vie e 2 vie. Per la regolazione, il mercato a 3 vie include l’opzione pareggio. Le scommesse nel mercato a 2 vie saranno nulle se il risultato è pareggio.

3.13.3. Handicap 2 Vie e 3 Vie, Scommesse su Leg e Set

Se il numero statutario di leg/set non viene completato, modificato o differisce da quelli offerti per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non è completata.

3.13.4. Checkout Individuali

Se la partita non è completata, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata.

3.13.5. Mercati Primo Leg/Set

Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/set non è completato, salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.13.6. Leader dopo 4/6 Leg

Devono essere completati i primi 4/6 leg per la validità delle scommesse.

3.13.7. Gara a 3 Leg

Uno dei due giocatori deve vincere 3 leg perché le scommesse siano valide.

3.13.8. Checkout più Alto 3 Vie

Se la partita non è completata, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata.

3.13.9. Checkout più Alto 2 Vie

Se la partita non è completata, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.10. Mercati Totale Checkout

Tutte le scommesse sono nulle se la partita o il leg/set rilevante non sono completati, salvo che il risultato sia già stato determinato. Per i mercati a 2 vie, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.11. Prossimo Checkout Leg

Il Bull vale come rosso. Il leg deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.13.12. Totale Leg/Set

Se la partita non è completata, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata.

3.13.13. Mercati Checkout

Il Bull vale come rosso. Il leg deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.13.14. Più 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non è completata.

3.13.15. Mercati Totali 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita, o il leg/set rilevante, non sono completati, salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.13.16. Primo 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non è completata, salvo che il risultato sia già stato determinato. Se non viene segnato alcun 180, le scommesse saranno nulle.

3.13.17. Finale 170 nella Partita

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non è completata, salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.13.18. Doppio Risultato (Leg/Set)

Prevedere il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore complessivo della partita. Tutte le scommesse sono nulle se la partita non è completata.

3.13.19. Mercati Primo Dart

La regolazione si basa sul primo dart o set di darts lanciati in un leg/set specificato. Un Bounce Out è considerato "Altro" ai fini della regolazione. In un formato di partita in cui si usa il Double In, il mercato sarà nullo se offerto per errore.

3.13.20. Finale con 9 Dart

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non è completata, salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.13.21. Speciali Premier League

3.13.21.1. Raggiungere/Non Raggiungere la Finale/Semifinale - Il giocatore deve partecipare ad almeno una partita di lega per la validità delle scommesse.

3.13.21.2. Retrocessione - Dopo la settimana di calendario pertinente, i due giocatori in fondo alla classifica (successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della regolazione.

3.13.21.3. Vincitore della Regular Season - Ai fini della regolazione, si intende il giocatore che si posiziona primo nella classifica dopo le partite di gruppo e prima dei playoff.

3.13.22. Speciali 9-Dart

3.13.22.1. Il giocatore selezionato realizzerà un finale con 9 dart in una partita - Tutte le scommesse sono nulle se la partita non è completata salvo che un finale con 9 dart sia già stato realizzato.

3.13.22.2. Il giocatore selezionato realizzerà un finale con 9 dart nel torneo - Il giocatore deve lanciare almeno un dart nel torneo perché le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci sarà un finale con 9 dart nel torneo - Il torneo deve essere completato salvo che un finale con 9 dart sia già stato realizzato. Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.

3.13.23. Scommesse In-Play/Live

Le scommesse su qualsiasi mercato partita abbandonata prima del completamento del numero statutario di leg/set saranno nulle, tranne per quelle scommesse il cui risultato è già stato determinato al momento dell’abbandono. Per esempio, le quote per Totale Leg o Totale 180 siano già state superate al momento dell’abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata perché le scommesse siano valide. Una partita è considerata completata ai fini della regolazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati partita si regolano sul punteggio al termine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.

3.14.3. Mercati Totali Pari o Dispari - Se non c’è punteggio, tutte le scommesse saranno regolate come Pari.

3.14.4. Mercati tempi supplementari – solo punteggi/azioni nei tempi supplementari contano ai fini delle scommesse.

3.14.5. Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta sono invertite, le scommesse basate sulla lista originale saranno nulle.

3.14.6. Scommesse sul periodo - Il periodo rilevante deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che il risultato del mercato specifico sia già stato determinato. Punteggi/azioni all’interno di quel periodo contano solo per le scommesse.

3.14.7. Vincitore della partita – questo mercato a 2 vie includerà i tempi supplementari se giocati e qualsiasi altro modo utilizzato per determinare un vincitore.

3.15. Calcio

3.15.1. Partita da 90 Minuti

3.15.1.1. Tutti i mercati partita si basano sul risultato al termine dei 90 minuti programmati salvo diversa indicazione. Questo include eventuali tempi di recupero o interruzione ma esclude i tempi supplementari, i calci di rigore o il golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedi sotto)

Partite Amichevoli
Se la durata della partita non è di 90 minuti con 2 tempi da 45 minuti, la regolazione sarà la seguente:
I mercati partita saranno calcolati sul risultato ufficiale anche se la partita dura meno o più di 90 minuti
I mercati sui tempi saranno nulli a meno che non siano esattamente due tempi chiaramente definiti ed uguali
Esempi:
In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti; tutte le scommesse restano valide, inclusi i mercati sui tempi
In una partita di 90 minuti con 3 tempi da 30 minuti, i mercati partita sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono nulli o restituiti
In una partita di 75 minuti con tempi da 30 e 45 minuti, i mercati partita sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono nulli o restituiti
In una partita di 120 minuti con 4 tempi da 30 minuti, i mercati partita sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono nulli o restituiti

3.1.15.1.3. Risultato Partita (Pagamento Anticipato) - Mercato Pre-Partita - ‘Solo 90 minuti’. Se offerto, le scommesse pre-partita saranno pagate/calcolate come vincenti se la tua scelta raggiunge un vantaggio di due gol in qualsiasi momento della partita.

3.15.2. Mercati Extra-Time In-Play/Live

Le scommesse sono regolate sulle statistiche ufficiali del periodo dei tempi supplementari. Qualsiasi gol o calcio d’angolo segnato o effettuato durante il tempo regolamentare non conta.

3.15.3. Partite Posticipate, Anticipate o Abbandonate

3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite abbandonate, posticipate o annullate sono nulle se non rigiocate o programmate entro 24 ore dall’orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti sarà nulla, salvo per quelle scommesse il cui risultato è già stato determinato al momento dell’abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato perché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo marcatore o sull’orario del primo gol saranno valide purché sia stato segnato un gol al momento dell’abbandono, oppure su oltre 2.5 gol se ci sono già 3 o più gol nella partita.

3.15.4. Partite Non Giocate Come da Elenco

3.15.4.1. Se la sede della partita viene cambiata (diverso dal campo della squadra ospite), le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospite sono invertite (es. la partita si gioca sul campo della squadra ospite originale) le scommesse basate sulla lista originale saranno nulle.

3.15.4.2. Cercheremo di identificare sul nostro sito tutte le partite giocate in campo neutro. Per le partite giocate in campo neutro (indicato o meno sul sito), le scommesse restano valide indipendentemente da quale squadra sia elencata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se un calendario ufficiale indica dati di squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito, le scommesse saranno nulle, es. il calendario ufficiale specifica “riserve”, “under 21” o “donne” nel nome della squadra.

3.15.4.4. In tutti gli altri casi, le scommesse restano valide, inclusi i casi in cui elenchiamo il nome della squadra senza specificare “XI”.

3.15.5. Primo/Ultimo Marcatore (Pre-Partita e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti regolamentari. Faremo ogni sforzo per offrire quote sul primo/ultimo marcatore per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati conteranno come vincitori se segnano il primo/ultimo gol. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle, così come le scommesse sul primo marcatore qualora la scelta venga fatta dopo il primo gol segnato.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati validi per le scommesse sull’ultimo marcatore.

3.15.5.3. Eventuali richieste successive da parte di organismi ufficiali non saranno considerate ai fini della regolazione. Si noti che gli autogol non contano ai fini della regolazione delle scommesse.

3.15.6. Marcatore in qualsiasi momento (Pre-Partita) e Marcatore (Live)

Qualsiasi scommessa su un giocatore che partecipa a qualsiasi parte della partita data è valida.

3.15.7. Multi-Marcatore / Segnare 2 o Più / Segnare una Tripletta

Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Tutti i giocatori che partecipano saranno considerati validi ai fini della regolazione.

3.15.7.1. Doppia/Tripla Chance Marcatore in qualsiasi momento

Se uno o più dei giocatori indicati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se nessuno dei giocatori indicati partecipa alla partita, le scommesse saranno nulle o restituite. Qualsiasi giocatore indicato deve segnare affinché le scommesse siano calcolate/regolate come vincenti.

3.15.7.2. Marcatore in qualsiasi momento - Entrambi/Tre Giocatori a Segno

Se tutti i giocatori indicati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non partecipa alla partita, le scommesse saranno nulle o restituite. Tutti i giocatori indicati devono segnare affinché le scommesse siano calcolate/regolate come vincenti.

3.15.8. Risultati Esatti

Prevedere il punteggio al termine del tempo regolamentare. Gli autogol contano.

3.15.9. Risultati Esatti in qualsiasi momento

Prevedere se il risultato esatto, e per quale squadra, si verifica in qualsiasi momento della partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.10. Squadra che Vince con X o Y gol di Scarto

Questo mercato permette di scommettere su una particolare squadra che vinca con un margine specifico di gol (per X o Y gol). Ad esempio, scommetti che il Chelsea vinca con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita termina con il punteggio 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse perderanno se il Chelsea vince con uno o quattro gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc). Se la partita termina con la vittoria del Manchester City o in pareggio, la scommessa perderà. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita salvo diversa indicazione.

3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra

Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Le scommesse effettuate dopo che è stato segnato il primo gol della squadra saranno nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno durante la partita. Gli autogol non contano.

3.15.12. Giocatore a Segnare in Qualsiasi Momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano alla partita saranno considerati "corridori". Qualsiasi scommessa su una partita non completata sarà nulla o restituita, salvo che il giocatore abbia già segnato.

3.15.12.2. Gli autogol non contano ai fini della regolazione delle scommesse.

3.15.13.1. Orario del Primo Gol

Se una partita viene abbandonata dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse restano valide. Se la partita viene abbandonata prima del primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie già completate saranno considerate perdenti e tutte le altre fasce orarie che includono quella del momento dell’abbandono saranno nulle e trattate come non partecipanti.

3.15.13.2. Orario del Gol/Ogni Evento Cronometrato

3.15.13.2.1. Qualsiasi gol o evento accaduto nel tempo di recupero del primo tempo si calcola come minuto 45; ad esempio il 7° minuto di recupero sarà considerato come 45 o nella fascia 41-50 se rilevante.

3.15.13.2.2. Qualsiasi gol o evento accaduto nel tempo di recupero del secondo tempo si calcola come minuto 90 o fascia 81-90(+) se rilevante.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sul tempo di recupero si regolano in base al tempo indicato dal tabellone del quarto uomo, non al tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Fasce di 10 Minuti/Fasce di X Minuti per Eventi

Gli eventi devono accadere tra 0:00 e 09:59 per essere considerati nella prima fascia di 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti corrisponderanno a 00:00-14:59, 16-30 a 15:00-29:59, 31-45 a 30:00 fino all’intervallo; 46-60 a 45:00-59:59 (dopo l’inizio del secondo tempo), ecc.

1-5 minuti corrisponderanno a 00:00-04:59, 1-60 minuti a 00:00-59:59, ecc.

3.15.16. Orario del Primo Calcio d’Angolo

Le scommesse si regolano in base all’ora effettiva in cui il calcio d’angolo viene battuto (non a quella in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del primo tempo si calcola come 45 e quello del secondo tempo come 90.

3.15.17. Scommesse Handicap, Incluso In-Play/Live (3 Vie)

La regolazione sarà fatta alle quote visualizzate usando il punteggio reale della partita aggiustato per l’handicap.

3.15.18. Risultato Intervallo, Incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo.

3.15.19. Risultato Esatto Intervallo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo.

3.15.20. Tempo con Più Gol

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, salvo che il risultato delle scommesse sia già stato determinato.

3.15.21. Gol nel Primo Tempo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo, salvo che il risultato delle scommesse sia già stato determinato.

3.15.22. Mercati per il Resto della Partita

Le scommesse si basano sul risultato della parte rimanente della partita solo tra il momento in cui la scommessa viene piazzata e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato per il mercato "Resto della Partita" sarà "Pareggio".

3.15.23. Tempo con Maggior Numero di Gol della Squadra

Prevedere in quale tempo della partita verranno segnati più gol da una specifica squadra. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.24. Tutti i Mercati Calci d’Angolo

I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. In caso di calcio d’angolo da ripetere, sarà contato un solo calcio d’angolo.

3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d’Angolo della Partita

Se nella partita non ci sono calci d’angolo, tutte le scommesse saranno nulle o restituite.

3.15.26. Calci d’Angolo Primo Tempo, Incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo, salvo che il risultato sia già stato determinato. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.27. Calci d’Angolo 2 Vie In-Play/Live

Si regolano sul numero totale di calci d’angolo nella partita; in caso di abbandono prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che il risultato sia già stato determinato. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.28. Maggior Numero di Calci d’Angolo In-Play/Live

Si regolano sulla squadra che riceve il maggior numero di calci d’angolo nella partita; in caso di abbandono, tutte le scommesse saranno nulle. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.29. Gara al Primo X Calci d’Angolo In-Play/Live

Si regolano sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d’angolo quotato; in caso di abbandono prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che il risultato sia già stato determinato. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.30. Risultato Dopo 10/20/30/40 ecc. Minuti In-Play/Live

Si regolano sul risultato alla specifica ora della partita. Ad esempio, il risultato ai 10 minuti si regola sul risultato della partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.31. Risultato Doppio Intervallo - Tempo Regolamentare

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.

3.15.32. Calcio Misto/“Mythical”

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nelle rispettive leghe/competizioni ma che non si affrontano direttamente. Le scommesse si regolano sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l’inizio di una delle partite è posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle o restituite.

Ad esempio Partita Mista/Mythical; Manchester United vs Real Madrid

Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia

Risultato Partita Mista/Mythical Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio, Real Madrid vince quella partita e il totale gol sarà 5, doppia chance tre esiti 1X perso, 12 vinto, X2 vinto ecc.

3.15.32.2. Speciali di Partita

3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, gli speciali giocatore sono nulli se il giocatore non partecipa alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse si regolano sul risultato al termine dei 90 minuti regolamentari. I tempi supplementari, gol in oro o calci di rigore non contano salvo diversa indicazione.

3.15.32.2.3. Se uno o più partecipanti quotati in uno speciale non partecipano, la scommessa sarà regolata sul/i partecipante/i rimanente/i con le quote regolari, se disponibili.

3.15.32.3. Vincere Entrambi i Tempi

La squadra deve segnare più gol dell’avversario in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia Chance

Le seguenti opzioni sono disponibili:

1 o X - Se il risultato è vittoria in casa o pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è pareggio o vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è vittoria in casa o trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita è giocata in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.32.5. ASIAN HANDICAP

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la regolazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Handicap Line 0 Palla

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, essa (la squadra vincente) sarà considerata vincitrice per la regolazione della scommessa. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e le puntate vengono restituite.

3.15.32.5.2. Handicap Line 0.25 Palla

Squadra che concede un vantaggio di 0,25 palla:

  • Vittoria con qualsiasi punteggio - tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Pareggio - metà della puntata viene restituita per questa selezione. L’altra metà della puntata è considerata persa.

  • Sconfitta con qualsiasi punteggio - tutte le scommesse sulla selezione sono perse.

Squadra che riceve un vantaggio di 0,25 palla:

  • Vittoria con qualsiasi punteggio - tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Pareggio - metà della puntata è regolata al prezzo della selezione scelta. L’altra metà viene restituita al cliente.

  • Sconfitta con qualsiasi punteggio - tutte le scommesse sulla selezione sono perse.

3.15.32.5.3. Handicap Line 0.75 Palla

Squadra che concede un vantaggio di 0,75 palla:

  • Vittoria con 2 o più gol di margine - tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Vittoria con esattamente 1 gol - metà della puntata è regolata al prezzo della selezione scelta. L’altra metà viene restituita al cliente.

  • Pareggio o sconfitta - tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

Squadra che riceve un vantaggio di 0,75 palla:

  • Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Sconfitta con esattamente 1 gol - metà della puntata viene restituita al cliente. L’altra metà è considerata persa.

  • Sconfitta con 2 o più gol - tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

3.15.32.5.4. Handicap Line 1 Palla

Squadra che concede un vantaggio pieno di 1 palla:

  • Vittoria con 2 o più gol di margine - tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Vittoria con esattamente 1 gol - tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e la puntata viene restituita al cliente.

  • Pareggio o sconfitta - tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

Squadra che riceve un vantaggio pieno di 1 palla:

  • Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio - tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Sconfitta con esattamente 1 gol - tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e la puntata viene restituita al cliente.

  • Sconfitta con 2 o più gol - tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (Inclusi Scommesse 1°/2° Tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Asian Handicap In-Play/Live si regolano in base al punteggio finale dell’intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo che la scommessa è stata piazzata.

3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps

3.15.32.5.6.1. Handicap su corner interi o mezzi corner - al termine della partita l’handicap viene applicato al numero finale di corner e la squadra con il maggior numero di corner dopo l’aggiustamento dell’handicap è considerata vincitrice ai fini della regolazione. Se il numero di corner per entrambe le squadre è uguale dopo l’applicazione dell’handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.15.32.5.6.2. Handicap su quarti di corner - ad esempio “0.5, 1” è un handicap di 0,75 corner con la puntata divisa equamente tra mezzo corner e corner intero. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. In caso di calcio d’angolo da ripetere sarà contato un solo calcio d’angolo. I corner assegnati ma non battuti non contano.

3.15.32.5.7. Asian Handicap 1°/2° Tempo

Le scommesse si regolano solo sul risultato relativo al tempo specificato.

3.15.32.5.8. Extra-Time Asian Handicap In-Play/Live

Si applicano le normali regole Asian Handicap In-Play/Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Asian Total Corners

Prevedi il numero totale di calci d’angolo in una partita. La linea di corner può essere un quarto di corner, mezzo corner o corner intero con le seguenti regolazioni.

3.15.32.5.10. Linea di corner 8.5

Se scommetti Over 8.5, la scommessa vince se ci sono più di 8 corner nella partita. Altrimenti la puntata è persa. Se scommetti Under 8.5, la scommessa vince se ci sono meno di 9 corner nella partita. Altrimenti la puntata è persa. Con una linea corner intera, se il numero totale di corner è uguale alla linea, la puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea di corner 8.25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti Over, la puntata è divisa equamente tra Over 8 e Over 8.5 corner. La scommessa vince se ci sono più di 8 corner nella partita. Se ci sono esattamente 8 corner, metà puntata è persa e l’altra metà è restituita. Altrimenti la puntata è persa.

Se scommetti Under, la puntata è divisa equamente tra Under 8 e Under 8.5 corner. La scommessa vince se ci sono meno di 8 corner nella partita. Se ci sono esattamente 8 corner, metà puntata vince e l’altra metà è restituita. Altrimenti la puntata è persa.

3.15.32.5.11.2. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. In caso di calcio d’angolo da ripetere sarà contato un solo calcio d’angolo. I corner assegnati ma non battuti non contano.

3.15.32.5.12. Asian Corners In-Play/Live

Si regolano come gli Asian Corners pre-partita; in caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.32.5.13. Asian Corners 1° Tempo In-Play/Live

Si regolano come gli Asian Corners pre-partita, ma il risultato è regolato sul totale all’intervallo; in caso di abbandono prima dell’intervallo tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.32.6. LINEA GOL

In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la regolazione delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Contano solo i gol nei tempi supplementari. In caso di abbandono prima che i tempi supplementari siano terminati, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.32.6.2. Linea Gol 2

Linea gol Under 2

  • Le scommesse vincono se ci sono 0 o 1 gol nella partita. Se ci sono esattamente 2 gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 3 o più gol nella partita.

Linea gol Over 2

  • Le scommesse vincono se ci sono 3 o più gol nella partita. Se ci sono esattamente 2 gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0 o 1 gol nella partita.

3.15.32.6.3. Totale Gol Asian (2.25)

Totale gol Asian under 2.25

  • Le scommesse vincono se ci sono 0 o 1 gol nella partita. Se ci sono esattamente 2 gol, metà puntata vince e metà viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 3 o più gol nella partita.

Totale gol Asian over 2.25

  • Le scommesse vincono se ci sono 3 o più gol nella partita. Se ci sono esattamente 2 gol, metà puntata viene restituita e metà è persa. Le scommesse perdono se ci sono 0 o 1 gol nella partita.

3.15.32.6.4. Linea Gol 2.5

Linea gol Under 2.5

  • Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol nella partita. Le scommesse perdono se ci sono 3 o più gol nella partita.

Linea gol Over 2.5

  • Le scommesse vincono se ci sono 3 o più gol nella partita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.5. Totale Gol Asian (2.75)

Totale gol Asian under 2.75

  • Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol nella partita. Se ci sono esattamente 3 gol, metà puntata viene restituita e metà è persa. Le scommesse perdono se ci sono 4 o più gol nella partita.

Totale gol Asian over 2.75

  • Le scommesse vincono se ci sono 4 o più gol nella partita. Se ci sono esattamente 3 gol, metà puntata vince e metà viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.6. Linea Gol 3

Linea gol Under 3

  • Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol nella partita. Se ci sono esattamente 3 gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 4 o più gol nella partita.

Linea gol Over 3

  • Le scommesse vincono se ci sono 4 o più gol nella partita. Se ci sono esattamente 3 gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.7. Totale Gol Asian In-Play/Live

Per le scommesse In-Play/Live tutti i gol sono considerati indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo la scommessa.

3.15.33. SCOMMESSE SUL TORNEO

3.15.33.1. Miglior Marcatore della Squadra

I gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari contano. I gol dei calci di rigore non contano. Si applicano le regole di pareggio. La squadra quotata è solo a scopo di riferimento.

3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club

I gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole di pareggio. Se non c’è alcun marcatore per il club, tutte le puntate vengono restituite.

3.15.33.3. Miglior Marcatore

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole di pareggio (anziché assegnare al giocatore la Scarpa d’Oro ecc.). La squadra indicata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei con turni preliminari, i gol contano a partire dal primo turno ufficiale.

3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo

3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore a partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta al rosso non conta). I cartellini dati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o una riserva in panchina ricevono un cartellino, non conta per questi mercati).

3.15.33.4.2. Totale Gol Torneo, Totale Gol Squadra, Squadra con Più Gol

3.15.33.4.2.1. Per i mercati riferiti all’intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati riferiti a un determinato gruppo di partite in date specifiche, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.33.4.2.2. Se una partita è rinviata, il Totale Gol (per un gruppo di partite in date specifiche) sarà nullo. La squadra con più gol necessita che il 50% delle partite sia giocato affinché le scommesse siano valide, e può essere applicata la Regola 4 (deduzioni) in caso di partite rinviate.

3.15.33.4.3. Rigori Sbagliati/Convertiti nel Torneo

I rigori battuti nei 90 minuti, nei tempi supplementari e nei calci di rigore contano tutti. Se un rigore deve essere ribattuto, i rigori precedentemente annullati non contano.

3.15.33.4.4. Calci d’Angolo nel Torneo

Contano solo i corner battuti nei 90 minuti.

3.15.33.4.5. Squadra Imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere nessuna partita o doppio confronto. Una sconfitta ai gol in trasferta, ai tempi supplementari o ai calci di rigore significa che il mercato si regola come No.

3.15.33.4.6. Doppie Scommesse Vincitore del Torneo e Miglior Marcatore

Si applica un prezzo speciale per prevedere il vincitore del torneo e il miglior marcatore. Si applicano le regole di pareggio.

3.15.33.4.7. Pallone d’Oro

Questo mercato si regola sul vincitore del Pallone d’Oro (miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d’Oro

Questo mercato si regola sul vincitore del Guanto d’Oro (miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d’Oro

Questo mercato si regola sul vincitore ufficiale del titolo di capocannoniere tenendo conto dei criteri di spareggio stabiliti dall’ente governativo pertinente (FIFA/UEFA ecc.), ad esempio assist, minuti giocati e sostituisce le normali regole per il Miglior Marcatore.

3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA

Questo mercato si regola sul vincitore del premio Giocatore del Torneo (miglior giocatore del torneo come dichiarato da UEFA).

3.15.33.4.11. Scommessa Marcatore Club in Partita

Entrambi i giocatori devono partecipare al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di pareggio, tutte le puntate saranno restituite. I gol segnati nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.33.4.12. Squadra con il Percorso più Lungo

Basato sul turno in cui una squadra esce dalla competizione, indipendentemente da tempi supplementari, ripetizioni ecc. Una squadra che vince la finale è considerata quella che ha percorso la distanza maggiore. Se due squadre vengono eliminate allo stesso turno (es. Quarti di Finale o fase a gironi) le scommesse saranno nulle.

3.15.33.4.13. Scontri di Qualificazione

Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e viene assegnato un turno di riposo (bye), tutte le scommesse di qualificazione saranno nulle per quell’incontro.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Speciali di Stagione

Le scommesse si regolano sulla posizione finale in classifica/punti totali. I punti playoff non contano salvo diversa indicazione nello speciale individuale. Speciali giocatore marcatore - le scommesse si regolano sul numero di gol rilevanti segnati per il/i club e nella/le lega/che indicata/e nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Accesso ai Playoff

Le squadre che finiscono nelle posizioni playoff e accedono alla competizione playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Es. squadre che ottengono la promozione automatica, più tutte le altre fuori dalle posizioni playoff saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Posizione in Prima/Seconda Meta

Le scommesse si regolano sulla posizione ufficiale a fine stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse Retrocessione

Se una squadra viene rimossa dalla lega prima dell’inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno nulle e verrà aperto un nuovo libro retrocessione.

3.15.33.5.5. Vincitore Handicap di Stagione

La regolazione avviene dopo che i punti handicap sono stati aggiunti al totale punti finale di tutte le squadre. Si applicano le regole di pareggio (la differenza reti non viene considerata).

3.15.33.5.6. Scommesse Divisionali

Per la regolazione, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre al termine del programma ufficiale di partite determina la classifica (si applicano le regole di pareggio nel caso di due o più squadre a pari punti secondo le regole ufficiali della competizione), e non si terrà conto dei playoff o di successive indagini delle rispettive leghe. Le scommesse si considerano valide per qualsiasi squadra che non completa tutte le partite previste.

3.15.33.5.7. Miglior Marcatore

Contano solo i gol segnati nella divisione quotata indipendentemente dalla squadra (all’interno di quella divisione) per cui sono segnati. La squadra indicata accanto al giocatore è solo a scopo di riferimento. Contano solo i gol in campionato - esclusi quelli nei playoff. I gol nella propria porta non contano. Si applicano le regole di pareggio.

3.15.33.5.8. Scommesse su Partite di Stagione/Totale Punti Squadra

Se una squadra non completa tutte le partite previste, tutte le scommesse su partite e sul totale punti della squadra che la coinvolgono saranno nulle, vincano o perdano.

3.15.34. STATISTICHE CALCIO/FOOTBALL

3.15.34.1. Gol Squadra

Numero di gol segnati dalla squadra nominata. Solo 90 minuti regolamentari, tempi supplementari e rigori non contano.

3.15.34.2. Gol Totali Giocatore

Il giocatore deve prendere parte al torneo affinché le scommesse siano valide. I gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.34.3. Totale Calci d’Angolo, Calci d’Angolo nel Secondo Tempo

I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. Questa regola vale per tutti i mercati sui calci d’angolo. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. In caso di calcio d’angolo da ripetere (ad esempio per fallo in area), verrà contato un solo calcio d’angolo.

3.15.34.4. Calci d’Angolo nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Contano solo i calci d’angolo nei tempi supplementari. In caso di abbandono prima che i tempi supplementari siano terminati tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.5. Handicap Calci d’Angolo

I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. L’handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d’angolo per ogni squadra per determinare il vincitore dell’handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.6. Calci d’Angolo Alternativi

La regolazione del mercato Calci d’Angolo Alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d’angolo alla fine della partita.

3.15.34.7. Multicalci d’Angolo

Questo mercato moltiplica i calci d’angolo del primo tempo per quelli del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0 ecc.). In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.8. Totale Gol/Numero di Gol nella Partita/Totale Gol Alternativo In-Play/Live

In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.9. Linea Gol Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole della linea gol In-Play/Live ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari si considera 0-0.

3.15.34.10. Eventi di Dieci Minuti In-Play/Live

Le scommesse si regolano sul numero di eventi che si verificano nel periodo di dieci minuti specificato. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono eventuali minuti aggiunti. Gli eventi contano solo nel periodo in cui sono stati effettuati, non assegnati. In caso di abbandono tutte le scommesse relative a periodi di tempo non completati saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. Si noti che per il mercato dei calci di punizione a 10 minuti un rigore non conta come calcio di punizione. Calci d’angolo, rimessa laterale, calci di rinvio e calci di punizione che devono essere ripetuti contano come 1 solo evento. Le rimesse laterali irregolari non contano.

3.15.34.11. Gol Pari/Dispari

Qualsiasi partita che finisca 0-0 sarà regolata come numero pari di gol. Per i mercati Gol Pari/Dispari di una squadra, se la squadra specificata non segna, si regolerà come numero pari di gol. In caso di partita abbandonata le scommesse saranno nulle.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segnano

In caso di abbandono della partita dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse “Sì” saranno regolate come vincenti e quelle “No” come perdenti. Altrimenti, se la partita è rinviata o abbandonata senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.13. Entrambe le Squadre Segnano nel 1° e/o 2° Tempo

Prevedi se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.14. Squadra Casa/Fuori a Segnare nel 1°/2° Tempo

Prevedi se una squadra segnerà nel 1° o 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato. Se una partita è giocata in campo neutro la squadra indicata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato Intervallo/Entrambe le Squadre Segnano

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.16. Risultato Intervallo/Totale Gol

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e il numero di gol del 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.17. Gol Over/Under

Prevedi se ci saranno meno o più di 2,5 gol in una partita. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Gol

3.15.34.18.1. Prevedi il tempo aggregato di tutti i gol segnati nella partita, es. gol al 24°, 51° e 59° minuto formano 134 minuti totali. I gol segnati nei minuti di recupero del primo tempo contano come 45. I gol segnati nei minuti di recupero del secondo tempo contano come 90. In caso di controversia sull’orario di un gol, l’orario fornito dalla PA sarà considerato valido per la regolazione.

3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata tutte le scommesse saranno nulle eccetto quelle già composte (es. gol al minuto 40, 45 e 60 e abbandono al 65° minuto – scommesse che prevedono oltre 140 minuti totali saranno pagate vincenti mentre quelle sotto e a intervalli saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati Cartellini Gialli

3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due cartellini gialli questo conta come un giallo e un rosso. I secondi cartellini gialli sono ignorati per la regolazione.

3.15.34.19.2. La regolazione sarà fatta con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.20.1 Numero di Cartellini nella Partita

3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo conta 1, il rosso 2. I secondi cartellini gialli sono ignorati per la regolazione (es. massimo 3 cartellini per giocatore). La regolazione sarà fatta con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.20.2.1. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle o restituite.

3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa per qualsiasi durata le scommesse saranno valide.

3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti) non contano.

3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra un tempo e l’altro il cartellino conta solo se il giocatore partecipa al tempo/periodo successivo.

3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non contano (salvo indicazioni specifiche per mercati supplementari).

3.15.34.20.2.6. Contano sia i cartellini gialli che rossi per questo mercato.

3.15.34.20.2.7. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.21. Primo Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Ammonito (Mercato Giocatori)

In caso di due o più giocatori ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore a cui l’arbitro mostra il cartellino per primo sarà considerato vincitore ai fini della regolazione. Contano sia i cartellini gialli che rossi per questi mercati. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono chiare su chi ha ricevuto il primo cartellino si applicano le regole di pareggio.

3.15.34.22. Orario del Primo Cartellino

Contano sia i cartellini gialli che rossi per questo mercato.

3.15.34.23. Primo Cartellino Squadra/Prossimo Cartellino (Mercati Squadra)

Contano solo i giocatori in campo. In caso di due o più giocatori ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore a cui l’arbitro mostra il cartellino per primo sarà considerato vincitore ai fini della regolazione.

I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. L’handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d’angolo per ogni squadra per determinare il vincitore dell’handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.6. Calci d’Angolo Alternativi

La regolazione del mercato Calci d’Angolo Alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d’angolo alla fine della partita.

3.15.34.7. Multicalci d’Angolo

Questo mercato moltiplica i calci d’angolo del primo tempo per quelli del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0 ecc.). In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.8. Totale Gol/Numero di Gol nella Partita/Totale Gol Alternativo In-Play/Live

In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.9. Linea Gol Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole della linea gol In-Play/Live ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari si considera 0-0.

3.15.34.10. Eventi di Dieci Minuti In-Play/Live

Le scommesse si regolano sul numero di eventi che si verificano nel periodo di dieci minuti specificato. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono eventuali minuti aggiunti. Gli eventi contano solo nel periodo in cui sono stati effettuati, non assegnati. In caso di abbandono tutte le scommesse relative a periodi di tempo non completati saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato. Si noti che per il mercato dei calci di punizione a 10 minuti un rigore non conta come calcio di punizione. Calci d’angolo, rimessa laterale, calci di rinvio e calci di punizione che devono essere ripetuti contano come 1 solo evento. Le rimesse laterali irregolari non contano.

3.15.34.11. Gol Pari/Dispari

Qualsiasi partita che finisca 0-0 sarà regolata come numero pari di gol. Per i mercati Gol Pari/Dispari di una squadra, se la squadra specificata non segna, si regolerà come numero pari di gol. In caso di partita abbandonata le scommesse saranno nulle.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segnano

In caso di abbandono della partita dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse “Sì” saranno regolate come vincenti e quelle “No” come perdenti. Altrimenti, se la partita è rinviata o abbandonata senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.13. Entrambe le Squadre Segnano nel 1° e/o 2° Tempo

Prevedi se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.14. Squadra Casa/Fuori a Segnare nel 1°/2° Tempo

Prevedi se una squadra segnerà nel 1° o 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato. Se una partita è giocata in campo neutro la squadra indicata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato Intervallo/Entrambe le Squadre Segnano

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.16. Risultato Intervallo/Totale Gol

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e il numero di gol del 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.17. Gol Over/Under

Prevedi se ci saranno meno o più di 2,5 gol in una partita. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Gol

3.15.34.18.1. Prevedi il tempo aggregato di tutti i gol segnati nella partita, es. gol al 24°, 51° e 59° minuto formano 134 minuti totali. I gol segnati nei minuti di recupero del primo tempo contano come 45. I gol segnati nei minuti di recupero del secondo tempo contano come 90. In caso di controversia sull’orario di un gol, l’orario fornito dalla PA sarà considerato valido per la regolazione.

3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata tutte le scommesse saranno nulle eccetto quelle già composte (es. gol al minuto 40, 45 e 60 e abbandono al 65° minuto – scommesse che prevedono oltre 140 minuti totali saranno pagate vincenti mentre quelle sotto e a intervalli saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati Cartellini Gialli

3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due cartellini gialli questo conta come un giallo e un rosso. I secondi cartellini gialli sono ignorati per la regolazione.

3.15.34.19.2. La regolazione sarà fatta con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.20.1 Numero di Cartellini nella Partita

3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo conta 1, il rosso 2. I secondi cartellini gialli sono ignorati per la regolazione (es. massimo 3 cartellini per giocatore). La regolazione sarà fatta con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.20.2. Giocatore Ammonito

3.15.34.20.2.1. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle o restituite.

3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa per qualsiasi durata le scommesse saranno valide.

3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti) non contano.

3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra un tempo e l’altro il cartellino conta solo se il giocatore partecipa al tempo/periodo successivo.

3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non contano (salvo indicazioni specifiche per mercati supplementari).

3.15.34.20.2.6. Contano sia i cartellini gialli che rossi per questo mercato.

3.15.34.20.2.7. In caso di abbandono della partita prima che siano giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle salvo che il risultato sia già stato determinato.

3.15.34.21. Primo Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Ammonito (Mercato Giocatori)

In caso di due o più giocatori ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore a cui l’arbitro mostra il cartellino per primo sarà considerato vincitore ai fini della regolazione. Contano sia i cartellini gialli che rossi per questi mercati. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono chiare su chi ha ricevuto il primo cartellino si applicano le regole di pareggio.

3.15.34.22. Orario del Primo Cartellino

Contano sia i cartellini gialli che rossi per questo mercato.

3.15.34.23. Primo Cartellino Squadra/Prossimo Cartellino (Mercati Squadra)

Contano solo i giocatori in campo. In caso di due o più giocatori ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore a cui l’arbitro mostra il cartellino per primo sarà considerato vincitore ai fini della regolazione. Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene contato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il cartellino successivo sarà considerato il 5°. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non chiariscono chi ha ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno nulle o restituite.

3.15.34.24.1. Statistiche tiri in porta/fuori

Contano solo i tiri registrati dalla squadra in attacco, ad esempio un autogol non è considerato un tiro in porta.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale - Solo revisione in campo o segnale di revisione video (rettangolo/quadrato)

Si calcola in base a quante volte l’arbitro utilizza il sistema VAR. Questo è definito come il gesto manuale richiesto dall’arbitro, la chiamata per una revisione video (un quadrato/rettangolo) oppure quando l’arbitro si avvicina allo schermo di revisione video a bordo campo.

3.15.34.25. Metodo del primo/prossimo gol

Calcio di punizione - Il gol deve essere segnato direttamente da calcio di punizione. Sono validi anche i tiri deviati purché il calciatore del calcio di punizione venga assegnato come marcatore. Include anche i gol segnati direttamente da calcio d’angolo.

Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal rigore, con il tiratore del rigore come marcatore nominato.

Autogol - Se il gol è dichiarato autogol.

Colpo di testa - L’ultimo tocco del marcatore deve essere di testa.

Altro metodo - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra come un tiro da gioco aperto.

Nessun gol

3.15.34.26. Supremazia

Quando è offerto un mercato di supremazia gol su un gruppo di partite (ad esempio gol in casa contro gol in trasferta), se una o più partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno nulle.

3.15.34.27. Squadra che Segna il Primo/Secondo/Prossimo Gol

Gli autogol contano a favore della squadra cui viene assegnato il gol.

3.15.34.28. Squadra che Segna per Ultima

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.29. Ultimo Rigore Segnato/Sbagliato

Prevedi se l’ultimo rigore assegnato nella serie di rigori sarà segnato o sbagliato - se la partita non arriva ai rigori tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.30. Prossimo Rigore di Squadra

Prevedi se il prossimo rigore di squadra sarà segnato o sbagliato - se la partita non arriva ai rigori o la squadra non tira il rigore designato tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.31. Rigori Convertiti da Squadra

Prevedi il numero totale di rigori segnati da una squadra nella serie di rigori - se la partita non arriva ai rigori tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.32. Squadra che Tira l’Ultimo Rigore

Prevedi quale squadra tirerà l’ultimo rigore nella serie - se la partita non arriva ai rigori tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.33. Palla che Colpisce la Traversa o il Palo

La palla deve rimbalzare nuovamente in gioco per contare ai fini della regolazione positiva per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal campo non conta come colpo al legno.

3.15.34.34. Mercati Sostituzioni

Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci sono sostituzioni, “nessuna sostituzione” vincerà se offerto o tutte le scommesse saranno nulle o restituite. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione contemporaneamente o durante l’intervallo, “entrambe le squadre contemporaneamente” vincerà. Le sostituzioni effettuate nella stessa interruzione di gioco, indipendentemente dall’ordine di entrata in campo, sono considerate contemporanee.

3.15.34.35. Altri mercati statistici (falli, rimessa laterale, fuorigioco, contrasti, ecc.)

Le statistiche fornite dall’ufficiale fornitore dei risultati o dal sito ufficiale della competizione o della partita rilevante saranno utilizzate per la regolazione delle scommesse. Qualora le statistiche di un fornitore ufficiale o del sito ufficiale non siano disponibili o vi siano evidenze significative che le statistiche ufficiali siano errate, verranno utilizzate prove indipendenti per supportare la regolazione delle scommesse. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di evidenze contrastanti significative, le scommesse saranno regolate in base alle nostre statistiche interne.

3.15.35. Speciali su trasferimenti e allenatori

3.15.35.1. Speciali su trasferimenti

I prestiti contano salvo diversa indicazione. Se è indicata una data specifica entro cui un trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere registrato presso quella società prima della scadenza del termine. Se un giocatore si trasferisce in un club e poi viene immediatamente ceduto in prestito, regoleremo/calcoleremo in base al club che firma il giocatore con un contratto permanente, non dove il giocatore è in prestito.

3.15.35.2. Prossimo allenatore

3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, tutte le scommesse saranno valide. Altri allenatori possono essere quotati su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o a tempo non sarà considerato a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive e sarà allora considerato allenatore permanente ai fini della regolazione/calcolo. Un direttore sportivo non conta e se la struttura dello staff cambia non prevedendo allenatore, la persona responsabile della scelta della prima squadra (da fonti ragionevoli e con ragionevole discrezione) sarà considerata vincitrice.

3.16. Futsal

3.16.1. Tutti i mercati sulle partite saranno regolati sul tempo regolamentare (specifico per l’organismo di governo della competizione), salvo diversa indicazione, inclusi pari/dispari sulla partita che in caso di punteggio nullo saranno regolati come pari. Il tempo regolamentare deve essere completato per la validità delle scommesse salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati alla fine dei tempi supplementari o dei tiri di rigore: qualificazione/vincita trofeo/vittoria ai rigori.

3.16.3. I mercati sul primo/secondo tempo saranno regolati alla fine del tempo indicato (esclusi i supplementari). Nel caso in cui una frazione specifica non sia completata, le scommesse saranno nulle salvo che l’esito specifico sia già determinato.

3.16.4. Vincitore partita. Se offerto, le scommesse saranno rimborsate in caso di pareggio salvo che ci siano supplementari (o altro modo per determinare la vittoria) in tal caso le scommesse valgono in base al risultato ufficiale.

3.17. Sport Irlandesi/GAA (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Scommesse Outright

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o di qualificazione.

3.17.2. Scommesse sulla partita

3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici sono regolate solo sul tempo regolamentare (80 minuti) inclusi i tempi di recupero; i supplementari non contano salvo diversa indicazione. Se un mercato include specificamente i tempi supplementari e la partita finisce in parità dopo i supplementari, le scommesse saranno nulle.

3.17.2.2. Le scommesse saranno regolate solo sul risultato ufficiale GAA (Gaelic Athletic Association). Se una delle squadre non gioca, le scommesse saranno nulle.

3.17.2.3. Se la sede di una partita cambia, le scommesse già piazzate saranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata tale. Se le squadre di casa e trasferta sono invertite, le scommesse basate sulla lista originale saranno nulle. Le scommesse su partite rinviate sono nulle salvo che le partite siano riorganizzate e giocate nella stessa "Settimana Gaelica" (da lunedì a domenica ora UK). Le scommesse su partite abbandonate sono nulle, tranne per mercati il cui esito è già determinato.

3.17.3. Doppio risultato

Prevedi il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all’intervallo che alla fine del tempo regolamentare.

3.17.4. Il punteggio totale della partita è usato per regolare le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione punteggio; un gol (sotto la traversa) vale 3 punti. Un singolo punto (sopra la traversa) vale 1 punto. I mercati basati sul risultato della partita e sul punteggio complessivo sono regolati sulla somma totale di gol e punti singoli.

3.17.5. Scommesse sull’intervallo

Nei mercati sull’intervallo, la frazione pertinente deve essere completata per la validità o calcolo delle scommesse salvo che l’esito specifico sia già determinato.

3.17.6. Squadra a segnare il primo/ultimo gol

Gli autogol contano.

3.17.7 Vincitore partita

Le scommesse saranno rimborsate in caso di pareggio salvo che ci siano supplementari (o altro modo per determinare la vittoria) in tal caso valgono in base al risultato ufficiale.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse Outright/Top Nazionalità ecc.

3.18.1.1. Non runner no bet. I mercati outright possono essere soggetti a Regola 4 (deduzione). Tutte le scommesse outright sono regolate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Il risultato dei playoff è preso in considerazione. Le regole del dead-heat si applicano alla parte Place di eventuali scommesse Each-way dove richiesto.

3.18.1.2. Per la regolazione si utilizzano i risultati ufficiali del tour al momento della premiazione (successive squalifiche dopo questo momento non contano). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite playoff se il punteggio più basso è in parità. Le regole del dead heat si applicano se non viene dichiarato un vincitore unico.

3.18.1.3. Se un torneo è ridotto dal numero programmato di buche per qualsiasi motivo (es. condizioni meteo avverse) le scommesse outright piazzate prima del turno finale completato saranno regolate sul giocatore che riceve il trofeo se sono state completate almeno 36 buche del torneo.

3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o se le scommesse outright sono state piazzate dopo l’ultimo turno completato, le scommesse saranno nulle.

3.18.2. Ritiri o partecipazione dubbia

Se il giocatore selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno nulle. Se ha iniziato a giocare, le scommesse saranno valide e si considererà che abbia giocato. In caso di ritiro dopo aver iniziato a giocare, le scommesse outright, di gruppo, sulla partita o sulle 18 buche saranno perse.

3.18.3. Scommesse senza giocatore nominato

Le regole del dead-heat si applicano alle scommesse vincenti a meno che il giocatore escluso non vinca il torneo. Le regole del dead-heat si applicano anche alla parte Place delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse di Gruppo

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che ottiene la posizione più alta alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori mancano il taglio, la posizione più bassa dopo il taglio determinerà la regolazione. Si applicano le detrazioni Non-runner no-bet in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Si applicano le regole del dead-heat, tranne quando il vincitore è determinato da uno spareggio.

3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate purché ci sia un vincitore considerato valido e siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell’ultimo turno completato.

3.18.5. Classifica Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 del torneo

Si applicano le regole del dead-heat.

3.18.6. Posizione di Classifica di un Giocatore Nominato

In caso di parità per una posizione finale, sarà considerata la posizione legata. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l’8° posto sarà considerato come posizione finale 8ª.

3.18.7. Scommesse sulla Partita (3 vie) - (54, 72 o 90 buche ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo è influenzato da condizioni meteo avverse, le scommesse saranno regolate purché ci sia un vincitore considerato valido e siano state completate almeno 36 buche. Per la regolazione si utilizzano i risultati ufficiali del sito del tour al momento della premiazione (esclusi squalifiche successive).

3.18.7.2. Se un giocatore manca il taglio, l’altro giocatore sarà considerato vincitore. Se entrambi mancano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà la regolazione.

3.18.7.3. Se un giocatore è squalificato o si ritira dopo l’inizio, sia prima del completamento di due turni o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l’altro giocatore sarà considerato vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore è squalificato durante il 3° o 4° turno, mentre l’altro giocatore nella scommessa sulla partita ha già mancato il taglio, allora il giocatore squalificato sarà considerato vincitore.

3.18.7.5. Quando è offerto un prezzo per il pareggio, in caso di pareggio le scommesse su entrambi i giocatori saranno perse.

3.18.8. Scommesse sui Match-Up del Torneo (2 vie)

Come sopra, ma le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse su 18 buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. I giocatori sono abbinati, ma possono giocare insieme o separatamente.

3.18.10. Scommesse 18 buche - 2 e 3 giocatori

3.18.10.1/. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno iniziato la prima buca. Se un turno viene abbandonato, le scommesse su quel turno saranno nulle.

3.18.10.2/. I punteggi ufficiali del sito del tour registrati il giorno stesso saranno considerati per la regolazione (esclusi squalifiche successive). Le scommesse su gruppi di 2 o 3 giocatori saranno valide anche se gli abbinamenti effettivi possono differire.

3.18.10.3/. Per i tornei che usano il sistema Stableford, il giocatore con il punteggio più alto nel turno sarà considerato vincitore. Scommesse su non-runner; scommesse su gruppi di 2 e 3 giocatori saranno nulle.

3.18.10.4/. Nelle scommesse 2 giocatori, se non è offerto un prezzo per il pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di pareggio. Se è offerto un prezzo per il pareggio, questo governerà la regolazione. Nelle scommesse 3 giocatori si applicano le regole del dead-heat. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (es. 7, 9 giocatori ecc.) si applicano le regole del dead-heat. Non-runner no-bet. Si applicano detrazioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).

3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire

Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i turni 1, 2 e 3 (incluso in testa a pari merito) e deve vincere il torneo. Tutti i turni devono essere completati per intero come previsto (normalmente 72 buche/4 turni).

3.18.12. Pronostico Diretto/Doppio

Per il Pronostico Diretto, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell’ordine specificato. Per il Doppio Pronostico, i giocatori devono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono aver iniziato il torneo (tee-off) perché le scommesse siano valide, altrimenti saranno nulle/ritornate su quella selezione. Si possono applicare regole di dead-heat.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambi gli abbinamenti hanno iniziato la prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (es. 4, 5 giocatori ecc.) si applicano le regole del dead-heat. Non-runner no-bet. Si applicano detrazioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).

3.18.14. Scommesse Handicap

Si detrae l’handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che manca il taglio sarà considerato perdente. Si applicano le regole Non-runner e le detrazioni Regola 4 (Deduzioni) e termini SP Place. Si applicano le regole del dead-heat.

3.18.15. Match-Up Mitici

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno nulle.

3.18.16. Mercati Match Play

3.18.16.1. Se una partita non inizia (es. giocatore infortunato o squalificato prima dell’inizio), tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Le scommesse su mercati che possono essere regolate usando i risultati ufficiali del torneo e della partita (inclusi risultato finale e scommesse individuali) saranno regolate usando quei risultati. Questo include partite concluse in anticipo di comune accordo o per infortunio.

3.18.16.2. Il vincitore della partita (2 vie) è regolato sul vincitore includendo eventuali buche extra giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul vincitore della partita (2 vie) saranno nulle. Il risultato della partita (3 vie) e il margine di vittoria non includono eventuali buche extra giocate. Specificamente, per il margine di vittoria e per l’ultima buca giocata, se una partita termina prima del completamento del numero dichiarato di buche, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira quando il risultato è ancora da determinare. Es. il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.

3.18.16.3. Per il mercato ultima buca giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca con la partita in parità o dopo la 17ª buca con un giocatore in vantaggio di 1, l’ultima buca giocata sarà regolata come la 18ª, poiché una conclusione naturale della partita richiederebbe la giocata della 18ª buca. Le scommesse su buche singole non completate saranno nulle.

3.18.17. Scommesse su Partita a 36 Buche

La regolazione sarà sul giocatore che ottiene la posizione più alta alla fine delle 36 buche. Se il numero di turni giocati è ridotto, ad esempio per maltempo, le scommesse saranno regolate purché ci sia un vincitore considerato valido (le scommesse rimarranno valide finché ci sarà un vincitore e saranno completate almeno 18 buche).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l’inizio prima del completamento di due turni, l’altro giocatore sarà considerato vincitore. Sarà offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse su uno qualsiasi dei giocatori saranno perse.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Altri Incontri Internazionali

Tutti i mercati, inclusi Vincitore Finale, Draw-No-Bet, Handicap, Miglior Marcatore Punti e Risultato Esatto, Risultato Esatto Formato, Mercati Totali Punti, saranno regolati sul risultato ufficiale salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, per “Sollevare il Trofeo” (senza opzione Pareggio), si applicano le regole del dead-heat. Nei singoli match, in caso di pareggio, le scommesse saranno nulle.

3.18.19. Speciali Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente - La regolazione avverrà al completamento delle 72 buche (o 90 per i tornei applicabili), altrimenti le scommesse saranno nulle. Margine di Vittoria - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e l’individuo che arriva secondo (include il prezzo per un eventuale spareggio). In caso di condizioni meteo avverse che influenzano il torneo, la regolazione sarà valida purché siano state giocate almeno 36 buche.

3.18.19.2. Hole in One - Riguarda la registrazione di un hole in one nei turni designati di un torneo specificato. In caso di condizioni meteo avverse che influenzano il torneo, le scommesse rimarranno valide purché siano state giocate almeno 36 buche. Se viene registrato un hole in one ma non sono state giocate 36 buche, l’opzione “Sì - Realizzare un Hole in One” sarà considerata vincente.

3.18.19.3. Passare o Mancare il Taglio - Perché le scommesse siano valide deve essere applicato un taglio nel torneo. Nel caso di un torneo con sistema di taglio multiplo, la regolazione sarà definita da un giocatore che gioca o meno nel turno successivo al primo taglio ufficiale. Vincere/Non Vincere un Major - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vincita Migliorata - Riguarda le scommesse finali sul torneo.

3.19. Corse dei Levrieri

Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che a quelle dei levrieri, con eccezioni quando sono superate dalle regole seguenti, specificamente applicabili alle corse di levrieri.

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse Finali

Le scommesse finali sono valide a prescindere dalla partecipazione o meno di tutti.

3.20.2. Scommesse sulla Partita

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio al termine del tempo regolamentare escludendo i tempi supplementari se giocati. Tutti i mercati di scommessa sulla partita si basano sul risultato al termine di 60 minuti previsti salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non sono giocati, le scommesse saranno nulle, ad eccezione delle scommesse sulle props di gioco dove il risultato è già stato determinato.

3.20.2.2. I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori per la regolazione: Qualificazione, Sollevare il Trofeo.

3.20.2.3. Qualsiasi tempo supplementare non sarà considerato per mercati relativi al “Secondo Tempo”.

3.20.2.4. Specificamente, per qualsiasi competizione che utilizzi la Regola della Pietà (Mercy Rule), nel caso in cui tale regola venga applicata durante una partita, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.20.2.5. Se una sede di partita cambia, le scommesse già piazzate rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta giocano la partita nel campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.20.3. Partite Rinviate o Annullate

Qualsiasi partita rinviata o cancellata sarà considerata come non partita ai fini della regolazione delle scommesse, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.20.4. Scommesse sul Primo/Secondo Tempo

Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato. Questo esclude i tempi supplementari, se giocati.

3.20.5. Prop di Gioco

Tutte le prop di gioco, inclusi i seguenti mercati, saranno regolati solo sul tempo regolamentare ed escluderanno i tempi supplementari se giocati: Squadra con il Primo/Secondo Tempo con più punti / Primo/Secondo Tempo con più punti / Totale partita Dispari-Pari / Totale squadra Dispari-Pari / Margine di vittoria (incluso alternativo) / Doppio risultato (incluso alternativo) / Corse a Mercati / Squadra per segnare X gol / Entrambe le squadre per segnare X gol / Una delle due squadre per segnare X gol.

3.20.6. Scommesse In-Play/Live

La partita deve essere completata interamente perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato). Tutti i mercati di gioco In-Play/Live escludono i tempi supplementari se giocati, eccetto i seguenti:

  • Qualificarsi
  • Sollevare il Trofeo
  • Vincere la Partita (inclusi OT/SO) – se la partita viene decisa nel tempo regolamentare questo mercato sarà regolato sull'esito a quel momento.

Per le scommesse In-Play/Live sul primo/secondo tempo, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato). Tutte le scommesse sul primo/secondo tempo In-Play/Live escludono i tempi supplementari. Handicap(s)/Totale Goal/Esito/Risultati Totali Squadra/Dispari-Pari Totale / Margine di Vittoria / Primo Goal del Tempo / Draw-No-Bet / Double Chance / Corse a Mercati

Per le scommesse In-Play/Live su intervalli di 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato): Handicap(s)/Totale Goal/Esito/Risultati Totali Squadra/Dispari-Pari Totale / Ultimo Goal / Margine di Vittoria / Corse a Mercati.

3.20.7. Vincitore della Partita

Le scommesse saranno rimborsate in caso di pareggio a meno che non ci siano tempi supplementari (o altro metodo per determinare il vincitore) quando le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale.

3.21. Hockey (Non su ghiaccio, incluso Hockey su prato, pista o inline)

3.21.1. Le scommesse finali valgono indipendentemente dalla partecipazione. Dove applicabile, la cerimonia del podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzano le scommesse.

3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide purché l’evento venga completato nello stesso luogo entro 36 ore.

3.21.2.2. Se l’evento si svolge in un luogo diverso, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.21.2.3. Se la sede di una partita cambia, le scommesse già piazzate rimangono valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.21.2.4. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata sono invertite, le scommesse basate sull’elenco originale saranno nulle.

3.21.2.5. Una partita deve essere completata interamente perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito sia già stato determinato.

3.21.3.1. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di Push salvo diversa indicazione. Le puntate singole vengono rimborsate, mentre nelle multiple/parlay la selezione è considerata non partita.

3.21.3.2. Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.21.3.3. Le scommesse In-Play/Live escludono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

3.21.3.4. Vincitore della partita: dove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio salvo che ci siano tempi supplementari (o altro metodo per determinare il vincitore) quando le scommesse sono regolate sul risultato ufficiale.

3.21.3.5. Vincere la partita (2 vie) / Qualificarsi / Sollevare il Trofeo / Metodo di vittoria / Vincitore ai rigori / Prossima penalità in rigore - includono tempi supplementari e rigori.

3.21.3.6. Vincere ai tempi supplementari - include solo i tempi supplementari e esclude i rigori.

3.21.3.7. Scommesse sul quarto tempo In-Play/Live escludono i tempi supplementari.

3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito sia già determinato.

3.21.4.2. Le scommesse In-Play/Live sul primo/secondo tempo escludono i tempi supplementari.

3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato perché le scommesse sul primo/secondo tempo siano valide, salvo esito già determinato.

3.21.4.4. Le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti escludono i tempi supplementari.

3.21.4.5. Il periodo di 10 minuti designato deve essere completato perché le scommesse abbiano effetto, salvo esito già determinato.

3.22. CORSE IPPICHE

Tutte le corse sono regolate in base al risultato ufficiale al momento dell’annuncio del peso secondo le regole di gara.

3.23. Hockey su ghiaccio

3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (ora locale dello stadio) perché le scommesse abbiano effetto. Se la sede della partita cambia, le scommesse già piazzate rimangono valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata giocano nel campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno nulle.

3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati pre-partita e In-Play/Live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono tempi supplementari e rigori salvo diversa indicazione. Nel caso in cui una partita venga decisa ai rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale partita ai fini della regolazione.

Questo non si applica ai mercati che escludono tempi supplementari/rigori se giocati.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di Push. Le puntate singole vengono rimborsate e nelle multiple/parlay la selezione è considerata non partita.

3.23.3.3. I mercati a 3 vie sono regolati sul punteggio al termine del tempo regolamentare, fatta eccezione per il mercato "Quando finirà la partita" che è a 3 vie e include tempi supplementari/rigori.

3.23.3.4. Totali squadra Dispari o Pari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.3.5. Ci saranno tempi supplementari nella partita – i tempi supplementari (se applicabili) devono iniziare perché le scommesse siano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono i tempi supplementari/rigori ai fini della regolazione:

  • Handicap asiatico
  • Goal line asiatico
  • Draw No Bet
  • Puck Line (3 vie)
  • Totale partita (3 vie)
  • Doppia chance (3 vie)
  • Money Line (3 vie)
  • Totali squadra (3 vie)
  • Corse a mercati
  • Totale esatto / Totale gol squadra
  • Squadra a segnare primo/ultimo gol
  • Segnare per ultimo nel tempo regolamentare
  • Prossimo gol segnato
  • Chi vincerà più periodi
  • Totale gol squadra casa e trasferta
  • Scommesse su periodi
  • Mercati 10 minuti In-Play/Live

3.23.3.7. Periodo con più gol

Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio sarà considerato vincitore.

3.23.3.8. Scommesse sui periodi

Il periodo rilevante deve essere completato perché le scommesse abbiano effetto, salvo che l’esito del mercato specifico sia già stato determinato.

3.23.3.9. Mercati 10 minuti In-Play/Live

La durata designata di 10 minuti della partita, ad esempio 31-40 minuti, deve essere completata perché le scommesse abbiano effetto, salvo che l’esito del mercato specifico sia già stato determinato. Ai fini della regolazione, la durata 51-60 minuti non includerà i tempi supplementari se giocati.

3.23.4. Partite elencate come Amichevoli di Club (Solo Tempo Regolamentare) e Amichevoli Internazionali (Solo Tempo Regolamentare) - Tutti i mercati pre-partita e In-Play/Live

3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio al termine del tempo regolamentare ed escludendo i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione di seguito.

3.23.4.2. Totali partita Dispari o Pari - Se non ci sono gol tutte le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.4.3. Totali squadra Dispari o Pari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori ai fini della regolazione:

  • Vincere la partita (inclusi tempi supplementari/rigori)
  • Sollevare il Trofeo
  • Qualificarsi
  • Quando finirà la partita
  • Vincitore ai rigori
  • Risultato esatto ai rigori 3.23.4.5. Campionati Mondiali IIHF e Giochi Olimpici

La regolazione delle scommesse sui match-up sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Ufficiale Finale al termine del Torneo specificato. Se le squadre risultano ancora in parità, le scommesse saranno nulle.

3.23.4.6. Capocannoniere del Torneo/Squadra - Il giocatore che segna il maggior numero di gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. Tutti dentro, gioca o no. Si applicano le regole di dead-heat.

3.23.4.7. Qualificazione dal Gruppo - La squadra che progredisce al Turno di Qualificazione dal Turno Preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche Giocatori

I mercati possono essere offerti indipendentemente dal paese e dal torneo; tutte le scommesse sulle Statistiche Giocatori sono calcolate in base ai risultati del tempo regolamentare, escludendo i tempi supplementari e i rigori. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono nulle/rimborsate.

3.23.6. Numero di Sospensioni Durante la Partita

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita data, ogni sospensione da 2 minuti conta come 1. La Penalità Doppia Minore (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ognuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell’inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate alla fine della partita appartengono anch’esse al periodo precedente (terzo periodo o tempi supplementari).

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate, che non sono state applicate perché è stato segnato un gol, non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel resoconto ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati Capocannoniere (Primo/Ultimo/Qualsiasi)

Prevedere il nome del marcatore del primo/ultimo gol o di chi segna in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte alla partita sono valide.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. Punti/Stagione Regolare NHL / Match-Up / Vittorie - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato specifico non sia già stato determinato.

3.23.8.2. NHL Per Vincere la Conference - La squadra che arriva in finale per la Stanley Cup sarà considerata vincitrice.

3.23.9. Scommesse Outright/Conference/Divisionale

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal cambio di sede della squadra, dal cambio di nome o dalla durata della stagione.

3.23.10. Scommesse Serie

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo gli organismi di governo rispettivi) non viene completato o viene modificato.

3.24. Corse Motoristiche (Automobili)

3.24.1. Formula 1

Tutte le scommesse sulle gare sono regolate sulla classificazione ufficiale della Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), l’ente governativo dello sport, al momento della premiazione sul podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ogni partecipante è quotato per essere il miglior pilota durante la stagione di Formula 1 in accordo con la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e con le regole specificate dalla FIA. Possono applicarsi termini Each-way.

3.24.3. Scommesse Match-Up/Gruppi

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/messi in un gruppo ai fini delle scommesse e vengono offerte quote su chi finirà in posizione più alta nella classifica Campionato Piloti/Costruttori come specificato dalla FIA e secondo le loro regole ufficiali. Devono disputarsi almeno 16 gare per far valere le scommesse.

3.24.4. Scommesse Gran Premio Individuali

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati Qualifiche

I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA saranno utilizzati per la regolazione. Per il “più veloce in qualifica”, contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, si regolerà in base alla griglia ufficiale formata dalla FIA. Le penalità sulla posizione in griglia / eventuali squalifiche successive non si applicano ai fini della regolazione. Tuttavia, le penalità sui tempi di qualificazione (come specificato dalla FIA) si applicano. I piloti devono iniziare la prima fase di qualifiche perché le scommesse siano valide. Per i più veloci nelle sessioni di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata perché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della Gara

L’inizio di una gara è definito come il segnale per iniziare il giro di formazione.

3.24.7. Numero di Piloti Classificati/Gruppi che Terminano/Ultimo a Terminare/Classificato/Non Terminare/Entrambe le Auto Classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati finisher secondo la classificazione ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.8. Arrivo nei Punti/Podio

Il risultato per la regolazione è al momento della premiazione sul podio. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzano le scommesse.

3.24.9. Posizione più Alta/Race Match Up

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa più giri sarà considerato vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classificazione ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.10. Mercati Posizione Finale

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa più giri sarà considerato vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classificazione ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.11. Scommesse Race Match

Le scommesse saranno regolate sulla classificazione ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.12. Auto Vincente

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Vittoria Qualifiche

Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.14. Giro più veloce

Il risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio per la gara sarà utilizzato.

3.24.15. Ci sarà un periodo di Safety Car durante la gara?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car guidi davanti alla vettura di testa durante una gara specifica. Se la gara inizia sotto Safety Car, tutte le scommesse riguardanti la Safety Car saranno regolate come Sì. Se la gara finisce sotto condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha avuto il tempo di arrivare davanti alla vettura di testa, il mercato sarà comunque regolato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara

Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità che tutte le auto rallentino ad una velocità prestabilita per rendere la pista sicura per continuare la gara. A differenza della normale procedura Safety Car, non ci sarà una vettura che guida le altre, ma i piloti vedranno messaggi VSC in pista e rallenteranno alla velocità richiesta.

Se la gara inizia o termina sotto condizione di Virtual Safety Car, il mercato sarà regolato come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse Race Group

Il vincitore sarà il pilota con la posizione più alta al momento della premiazione sul podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, sarà considerato vincitore il pilota che ha completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di dead-heat. I piloti sono raggruppati solo ai fini delle scommesse. Si applicano le detrazioni non runner no-bet in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.23.4.5. Campionati Mondiali IIHF e Giochi Olimpici

La regolazione delle scommesse sui match-up sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Ufficiale Finale al termine del Torneo specificato. Se le squadre risultano ancora in parità, le scommesse saranno nulle.

3.23.4.6. Capocannoniere del Torneo/Squadra - Il giocatore che segna il maggior numero di gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. Tutti dentro, gioca o no. Si applicano le regole di dead-heat.

3.23.4.7. Qualificazione dal Gruppo - La squadra che progredisce al Turno di Qualificazione dal Turno Preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche Giocatori

I mercati possono essere offerti indipendentemente dal paese e dal torneo; tutte le scommesse sulle Statistiche Giocatori sono calcolate in base ai risultati del tempo regolamentare, escludendo i tempi supplementari e i rigori. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono nulle/rimborsate.

3.23.6. Numero di Sospensioni Durante la Partita

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita data, ogni sospensione da 2 minuti conta come 1. La Penalità Doppia Minore (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ognuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell’inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate alla fine della partita appartengono anch’esse al periodo precedente (terzo periodo o tempi supplementari).

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate, che non sono state applicate perché è stato segnato un gol, non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel resoconto ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati Capocannoniere (Primo/Ultimo/Qualsiasi)

Prevedere il nome del marcatore del primo/ultimo gol o di chi segna in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte alla partita sono valide.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. Punti/Stagione Regolare NHL / Match-Up / Vittorie - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato specifico non sia già stato determinato.

3.23.8.2. NHL Per Vincere la Conference - La squadra che arriva in finale per la Stanley Cup sarà considerata vincitrice.

3.23.9. Scommesse Outright/Conference/Divisionale

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal cambio di sede della squadra, dal cambio di nome o dalla durata della stagione.

3.23.10. Scommesse Serie

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo gli organismi di governo rispettivi) non viene completato o viene modificato.

3.24. Corse Motoristiche (Automobili)

3.24.1. Formula 1

Tutte le scommesse sulle gare sono regolate sulla classificazione ufficiale della Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), l’ente governativo dello sport, al momento della premiazione sul podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ogni partecipante è quotato per essere il miglior pilota durante la stagione di Formula 1 in accordo con la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e con le regole specificate dalla FIA. Possono applicarsi termini Each-way.

3.24.3. Scommesse Match-Up/Gruppi

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/messi in un gruppo ai fini delle scommesse e vengono offerte quote su chi finirà in posizione più alta nella classifica Campionato Piloti/Costruttori come specificato dalla FIA e secondo le loro regole ufficiali. Devono disputarsi almeno 16 gare per far valere le scommesse.

3.24.4. Scommesse Gran Premio Individuali

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati Qualifiche

I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA saranno utilizzati per la regolazione. Per il “più veloce in qualifica”, contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, si regolerà in base alla griglia ufficiale formata dalla FIA. Le penalità sulla posizione in griglia / eventuali squalifiche successive non si applicano ai fini della regolazione. Tuttavia, le penalità sui tempi di qualificazione (come specificato dalla FIA) si applicano. I piloti devono iniziare la prima fase di qualifiche perché le scommesse siano valide. Per i più veloci nelle sessioni di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata perché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della Gara

L’inizio di una gara è definito come il segnale per iniziare il giro di formazione.

3.24.7. Numero di Piloti Classificati/Gruppi che Terminano/Ultimo a Terminare/Classificato/Non Terminare/Entrambe le Auto Classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati finisher secondo la classificazione ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.8. Arrivo nei Punti/Podio

Il risultato per la regolazione è al momento della premiazione sul podio. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzano le scommesse.

3.24.9. Posizione più Alta/Race Match Up

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa più giri sarà considerato vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classificazione ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.10. Mercati Posizione Finale

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa più giri sarà considerato vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classificazione ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.11. Scommesse Race Match

Le scommesse saranno regolate sulla classificazione ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.12. Auto Vincente

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Vittoria Qualifiche

Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.14. Giro più veloce

Il risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio per la gara sarà utilizzato.

3.24.15. Ci sarà un periodo di Safety Car durante la gara?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car guidi davanti alla vettura di testa durante una gara specifica. Se la gara inizia sotto Safety Car, tutte le scommesse riguardanti la Safety Car saranno regolate come Sì. Se la gara finisce sotto condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha avuto il tempo di arrivare davanti alla vettura di testa, il mercato sarà comunque regolato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara

Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità che tutte le auto rallentino ad una velocità prestabilita per rendere la pista sicura per continuare la gara. A differenza della normale procedura Safety Car, non ci sarà una vettura che guida le altre, ma i piloti vedranno messaggi VSC in pista e rallenteranno alla velocità richiesta.

Se la gara inizia o termina sotto condizione di Virtual Safety Car, il mercato sarà regolato come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse Race Group

Il vincitore sarà il pilota con la posizione più alta al momento della premiazione sul podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, sarà considerato vincitore il pilota che ha completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di dead-heat. I piloti sono raggruppati solo ai fini delle scommesse. Si applicano le detrazioni non runner no-bet in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.34.6.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vince Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Uno dei Due Tempi

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Segnerà una Squadra 3 Mete Consecutive Senza Subire?

3.34.6.5.1. Una qualsiasi delle squadre deve segnare 3 mete nella partita senza che l’avversario ne segni una nel mezzo. Le mete su calcio di punizione contano. Altri mercati influenzati da calendari di torneo incompleti saranno nulli. L’eccezione riguarda i mercati già determinati.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Challenge Cup di Rugby League. Il Man of the Match viene deciso alla fine della partita e premiato con il Trofeo Lance Todd. Sono offerte quote per ogni giocatore che partecipa alla partita.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby League nines sono regolate sul gioco secondo regolamento specifico del torneo e escludono i tempi supplementari se giocati.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole Generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono regolate sugli 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include eventuale tempo di recupero. Salvo diversa indicazione, le scommesse su Rugby sevens e tens sono regolate sul gioco secondo regolamento specifico del torneo ed escludono i tempi supplementari se giocati. In caso di cambio avversario rispetto a quanto pubblicizzato, tutte le scommesse sulla partita saranno nulle.

3.35.2. Partite Abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle salvo che l’esito del mercato sia già stato determinato.

3.35.3. Scommesse sulla Partita

3.35.3.1. Scommesse Handicap/Alternative/Handicap Aggiuntivo (Inclusi In-Play/Live)/Totali Partita/Totali Squadra/Alternative Totali (Inclusi In-Play/Live)

Per i mercati 2-Way si applicano le regole di nulla/push/rimborso. Per i mercati 3-Way con parità coinvolta, una opzione sarà calcolata come vincente.

3.35.3.2. Punti Totali Pari/Dispari e Punti Totali Squadra Pari/Dispari

Lo zero conta come Pari per la regolazione.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Se la partita finisce in pareggio, le scommesse saranno regolate come nulle/push/rimborsate.

3.35.3.3.2. Vincitore della Partita

Le scommesse sono rimborsate in caso di pareggio salvo che vi siano tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale.

3.35.3.4. Draw-No-Bet 1°/2° Tempo

Se il 1°/2° tempo di una partita specifica termina in pareggio, le scommesse saranno regolate come nulle/push/rimborsate.

3.35.3.5. Prossima Meta 2-Way

Se non viene segnata nessuna prossima meta, le scommesse saranno nulle.

3.35.3.6. Mete Totali/ Mete Totali Squadra/ Mercati Mete Più Numerose (incluse alternative)

Nei mercati 2-Way in cui i punteggi sono pari alla quota scelta, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati le mete includono anche quelle su calcio di punizione.

3.35.3.7. Totali Squadra Pari/Dispari 2-Way

Lo zero conta come Pari per la regolazione.

3.35.3.8. Prima Azione di Punteggio/Prima Azione di Punteggio Squadra/Prima Azione di Punteggio 2° Tempo/Punteggio Primo (2° Tempo)/Squadra che Segna Prima/Prima Meta Squadra/Ultima Azione di Punteggio 1° Tempo/Ultima Azione di Punteggio della Partita/Squadra che Segna Ultima/Ultima Meta Squadra

Per tutti questi mercati le mete includono quelle su calcio di punizione. Per tutti i mercati relativi alle azioni di punteggio, le trasformazioni non contano.

3.35.3.9. Segna la Prima Meta/Risultato 1° Tempo

Prevedere la squadra che segna la prima meta, combinato con il risultato del 1° tempo. Può essere quotata anche l’opzione Nessun Meta. Per questo mercato le mete includono quelle su calcio di punizione.

3.35.3.10. Squadra che Segna la Prima e Risultato Partita

Prevedere la squadra che segna la prima meta combinata con il risultato della partita, escludendo i tempi supplementari se giocati.

3.35.3.11. Tempo con più punti segnati/Squadra con tempo con più punti segnati

Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari se giocati. È disponibile l’opzione Pareggio.

3.35.3.12. Doppio Risultato

Prevedere l’esito della partita specificata all’intervallo e al termine.

3.35.3.13. Margine di Vittoria compresi Esatti e Alternativi

Per la regolazione si utilizza il margine al termine della partita (è disponibile l’opzione Pareggio).

3.35.3.14. Mercati Race to

Prevedere la squadra che raggiungerà per prima un totale punti specificato (l’opzione Nessuno è disponibile).

3.35.4. Scommesse sul Tempo

I mercati sul 1° tempo si regolano al termine del 1° tempo. I mercati sul 2° tempo si regolano al termine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari se giocati. Il tempo rilevante deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato.

3.35.5. Esito della Partita (4 vie)/Vincere ai Tempi Supplementari/Alzare il Trofeo/Qualificarsi/Partita che va ai Tempi Supplementari

La regolazione includerà tempi supplementari/morte improvvisa e competizione ai calci di rigore se giocati.

3.35.6. Scommesse sul Tempo In-Play/Live

Per le scommesse sul tempo In-Play/Live, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (salvo che l’esito del mercato specifico sia già stato determinato). Le scommesse sul tempo In-Play/Live escludono i tempi supplementari se giocati.

3.35.6.1. Squadra che Segna Prima/Ultima Meta

Il mercato include l’opzione Nessuna Meta Segnata.

3.35.6.2. Squadra che Segna Prima/Ultima

Include i tempi supplementari se giocati.

3.35.6.3. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vince Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Uno dei Due Tempi

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Mercati Primo/Ultimo/Qualsiasi Metascore

Le scommesse su giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle/rimborsate.

3.35.7.1. Primo Metascore

Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stata segnata una meta, la tua scommessa sarà nulla/rimborsata. Se il tuo giocatore è in campo in qualsiasi momento prima che venga segnata la prima meta, la tua scommessa è valida. La meta su calcio di punizione non conta per questo mercato. Se la prima meta è su calcio di punizione, il marcatore della seconda meta sarà considerato vincitore ai fini della regolazione/calcolo.

3.35.7.2. Ultimo Marcatore di Meta

Le scommesse saranno valide sui giocatori che prendono parte a qualsiasi momento della partita per quanto riguarda l’ultimo marcatore di meta. Se l’ultima meta è una meta su calcio di punizione, le scommesse saranno regolate sul marcatore della meta precedente.

3.35.7.3. Marcatore di Meta in Qualsiasi Momento (inclusi due o più, tre o più)

Le scommesse saranno valide sui giocatori che prendono QUALSIASI parte della partita. Le scommesse su giocatori in una partita non completata saranno nulle/rimborsate, tranne quelle per cui l’esito è già determinato (cioè hanno già segnato una meta).

3.35.8. Scommesse Outright

3.35.8.1. Solo stagione regolare salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite stabilito determinerà la classifica senza considerare playoff o eventuali indagini successive (e potenziali deduzioni punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Finire Ultimi - Sarà regolato sulla squadra che termina in ultima posizione nella lega specificata alla fine della stagione regolare.

3.35.8.3. Essere Retrocesso - Dove è offerto questo mercato, la regolazione si basa sulle regole della lega specificata.

3.35.9. Scommesse Stagionali

3.35.9.1. Miglior Marcatore di Mete - Regolato solo sulla stagione regolare (i playoff non contano).

3.35.9.2. Finire Ultimi - Regolato sulla squadra che finisce ultima in classifica (indipendentemente dal fatto che venga retrocessa o meno).

3.35.9.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari di torneo incompleti sarà nullo. Le eccezioni riguardano i mercati già determinati.

3.35.10. Speciali Rugby

3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano lo stesso stadio della competizione si applicano le regole di dead-heat. Per i mercati relativi a “mete totali/partita/squadra”, le mete su calcio di punizione contano ai fini della regolazione.

3.35.10.2. Se due squadre terminano in vetta alla classifica di una lega/gruppo, ove applicabile, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore per la regolazione.

3.35.10.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari di torneo incompleti sarà nullo. Le eccezioni riguardano i mercati già determinati.

3.36. Snooker

3.36.1. Scommesse Outright

Non runner no-bet – con eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su giocatori che partecipano alle qualificazioni di un torneo ma non si qualificano per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della regolazione. Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per vincere il torneo outright. I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).

3.36.2. Scommesse sulla Partita

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della regolazione.

3.36.2.1. Primo Colore Potted Legalmente/Primo Pallino da Inserire/Ultimo Pallino da Inserire (Escluso Free Ball)

In caso di re-rack il frame originale sarà conteggiato ai fini della regolazione purché un colore/pallino sia stato inserito. Le scommesse non includono colpi fallosi.

3.36.2.2. Punti Totali Giocatore Primo Frame Pari/Dispari

Ai fini della regolazione, lo zero conta come Pari.

3.36.2.3. Leader Dopo i Primi 4 Frame/Punteggio Dopo i Primi 4 Frame

I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.4. Break più Alto nella Partita

In caso di re-rack, solo il break più alto nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la regolazione. Si applicano le regole di dead-heat. Se il numero statutario di frame di una partita non viene completato, cambia o differisce da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.5. Punti Totali Partita Pari/Dispari

Se il numero statutario di frame in una partita non viene completato, cambia o differisce da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.6. Scommesse per Sessione (Pre-partita e In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse per sessione si riferiscono a un numero specifico di frame – come indicato in ogni mercato, ad esempio Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno regolate sui risultati relativi alla fascia di frame specificata. Il primo frame della mini-sessione specificata deve essere giocato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse saranno valide (ad esempio, un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 saranno regolate sui risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati mini-sessione; in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle salvo che non vi sia modo inconcepibile che il frame/i frame e/o la partita possano essere giocati fino alla conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Break più Alto in un Torneo

Si applicano le regole di dead-heat.

3.36.2.8. Break da 147 in una Partita/Totale Break 50+ in Partita

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito del mercato specifico sia già determinato.

3.36.2.9. Break di 50 o più nel Frame 1/Break Century nel Frame 1

Nel caso in cui il primo frame non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito del mercato specifico sia già determinato.

3.36.2.10. Gara a 3, 4, 5 Frame

Il frame specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.11. Break più Alto Individuale (Partita/Torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame/partita affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di Frame nella Partita

Se il numero statutario di frame in una partita non viene completato, le scommesse saranno nulle a meno che non sia impossibile giocare la partita fino alla sua naturale conclusione senza determinare in modo indiscusso il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse su Partite Riviste

Quando sono offerte scommesse su partite riviste (fra sessioni), deve essere completato almeno un frame della sessione successiva affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del Vincitore

Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Fase di Eliminazione

Il giocatore deve aver giocato almeno un colpo nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Primo Colore Inserito Legalmente nel Frame/Primo Colore Inserito nel Frame Successivo (Escluso Free Ball)

In caso di re-rack, il frame originale sarà considerato per la regolazione a condizione che un colore sia stato inserito. Le scommesse non includono colpi fallosi.

3.36.6.2. Giocatore che Inserisce la Prima Palla/Prossimo Frame che Inserisce la Prima Palla

In caso di re-rack, il frame originale sarà considerato per la regolazione a condizione che una palla sia stata inserita. Le scommesse non includono colpi fallosi.

3.36.6.3. Mercati sul Frame Successivo

Se il frame nominato non viene giocato, le scommesse saranno nulle.

3.36.6.4. Handicap Frame Successivo/Punti/ Vincitore Frame Corrente/ Margine di Vittoria Frame Successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle. Le scommesse sono valide in caso di re-rack.

3.36.6.5. Punti Totali Frame Successivo/Break più Alto Frame Successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già determinato. Le scommesse sono valide in caso di re-rack.

3.36.7. Mini Sessione In-Play/Live

3.36.7.1. Vincitore – Prevedi il risultato della mini sessione specificata.

3.36.7.2. Handicap – Prevedi il risultato della mini sessione specificata dopo l’applicazione dell’handicap.

3.36.7.3. Punteggio – Prevedi il punteggio di partita dopo la mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway Squadre/Club

Pre-Partita – Se la gara viene abbandonata prima del completamento completo dell’incontro, tutte le scommesse rimangono valide supponendo che lo svolgimento della gara non avrebbe influenzato il risultato, o l’evento è riprogrammato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse sono nulle. Tutti i mercati saranno regolati in base al risultato dopo il completamento della heat finale (incontri di lega) o alla premiazione del podio (competizioni individuali/Gran Premi). Eventuali appelli, squalifiche e detrazioni di punti successive non saranno considerate.

3.38. Squash

3.38.1. Scommesse sulla Partita

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l’inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore per la regolazione. Nel caso in cui il numero statutario di partite venga modificato o differisca da quello offerto per le scommesse, il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore per la regolazione.

3.38.2. Handicap/Total Partite

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già determinato. Nel caso in cui il numero statutario di partite venga modificato o differisca da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.3. Scommesse In-Play/Live su Punto

Sono offerte scommesse per un giocatore per vincere il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell’incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato è assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.38.4. Pari o Dispari sul Gioco Corrente e Successivo

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.5. Punti Totali Giocatore/Punti Totali Partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscusso, sono nulle.

3.38.6. Vincitore Gioco Corrente e Successivo/Vincitore Gioco Corrente e Successivo/Margine di Vittoria, Punti Totali/Gare Gioco Corrente e Successivo

3.38.6.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già determinato.

3.38.6.2. I mercati sotto riportati si basano su un numero statutario di partite giocate. Nel caso in cui il numero statutario di partite venga modificato o differisca da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.6.3. Punteggio Esatto del Gioco/Punti Totali Giocatore/Punti Totali Partita/Vincitore Gioco Corrente e Successivo/Punti Totali Gioco Corrente e Successivo/Gare Gioco Corrente e Successivo/Vincitore Gioco Corrente e Successivo.

3.39. Tennis Tavolo

3.39.1. Dove applicabile la premiazione del podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive e/o appelli non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscusso, sono nulle.

3.39.2. Mercati In-Play/Live Partita (Corrente e Successivo)

Il gioco specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.39.3. Mercati In-Play/Live Race to

Le scommesse sono regolate in base al primo giocatore che raggiunge il numero nominato di punti nel gioco pertinente. Nel caso in cui nessuno dei giocatori raggiunga il numero richiesto di punti (a causa di abbandono) le scommesse su quel mercato saranno nulle. Se il gioco pertinente non viene giocato, allora tutte le scommesse race per quel gioco saranno nulle.

3.39.4. Scommesse In-Play/Live su Punto

Le scommesse sono offerte per un giocatore per vincere il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell’incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.39.5. Mercati Totale Punti

Si basano sul numero statutario di giochi giocati. Nel caso in cui il numero statutario di giochi venga modificato o differisca da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.

3.39.6. Scommesse Handicap In-Play/Live

I mercati si basano sul numero statutario di giochi giocati. Nel caso in cui il numero statutario di giochi venga modificato o differisca da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40. Tennis

3.40.1. Nel caso di una qualsiasi delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:

Un cambiamento di programma e/o giorno della partita

Un cambio di sede

Un cambio da campo indoor a outdoor o viceversa

Un cambio di superficie (sia prima che durante una partita)

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscusso, sono nulle.

3.40.2. Scommesse sulla Partita, inclusi In-Play/Live

3.40.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l’inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della regolazione.

3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o posticipata sarà considerata non runner e cancellata/rimborsata ai fini della regolazione solo se la partita o l’evento/competizione viene cancellata.

3.40.3. Scommesse Outright/Senza Favorito/Scommesse per Quarto/Scommesse per Metà

Non runner no-bet. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).

3.40.4. Quarto Vincente/Metà Vincente

Indica il quarto del torneo da cui verrà il vincitore (1°, 2°, 3°, 4°). Indica la metà del torneo da cui verrà il vincitore (Superiore/Inferiore). Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.5. Nomina i Finalisti/Pronostico Finale/Raggiungi la Finale

Non runner no-bet. Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse su Partite del Torneo

Entrambi i giocatori in un incontro specificato devono giocare almeno un punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori passano allo stesso turno del torneo le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1. Scommesse sui Set

Le scommesse saranno nulle se il numero statutario di set non viene completato o cambia.

3.41.1.5. Per le competizioni in cui le sfide si giocano su due gare con Golden Set per decidere quale squadra passa il turno, il Golden Set non viene conteggiato ai fini della regolazione delle scommesse su match/set regolari.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato: Vincere la Partita/Scommesse sul Set/Punti Totali della Partita/Punti Totali della Squadra/Scommesse Handicap sul Set.

3.41.2.2. Per i mercati relativi ai singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato.

3.41.2.3. Per le scommesse In-Play/Live sui punti, le scommesse sono offerte su una squadra per vincere il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del game o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.41.2.4. Leader del Set Corrente/Successivo dopo: Se il numero citato di punti non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice. In caso di penalità di punti imposte dall’arbitro, i risultati ufficiali saranno usati per la regolazione, eccetto per i mercati Race to e Point Betting già determinati.

3.41.2.5. Golden Set (ove applicabile e offerto) è calcolato solo in base a ciò che accade in quel set specifico (golden).

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Le scommesse Outright sono tutte in gioco a prescindere dalla partecipazione. Dove applicabile, la premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.42.2. Tutti i mercati di partita saranno regolati sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato perché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Se la partita inizia ma non viene completata, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato.

3.42.4. Mercati Pari/Dispari

Qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari ai fini della regolazione.

3.42.5. Mercati In-Play/Live

3.42.5.1. Le scommesse sono regolate sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato: Handicap/Risultato Finale/Punteggio Totale/Alternative Handicap/Prossimo Gol/Punteggio Totale Squadra/Doppia Chance/Margine di Vittoria/Risultato Doppio/Market Race to/Pari o Dispari Totale Gol/Punteggio Totale Squadra Pari o Dispari/Disegna Non Scommessa.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari/tiri di rigore: Vincitore Partita 2 Vie/Andare ai Tempi Supplementari/Tempo Supplementare Totale/Andare ai Rigori/Vincere i Rigori/Punteggio Squadra al Prossimo Rigore.

3.42.5.3. I seguenti prop possono essere offerti per ogni metà o quarto e saranno regolati al termine della metà/quarto designato. Nel caso in cui una specifica metà/quarto non venga completata, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato.

3.42.5.4. Vincitore Partita; le scommesse saranno restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria) quando le scommesse valgono secondo il risultato ufficiale.

3.43. Sport Invernali

3.43.1. Sport:

Sci Alpino

Biathlon

Bob

Sci di Fondo

Freestyle Ski

Slittino

Combinata Nordica

Pattinaggio

Skeleton

Salto con gli Sci

Snowboard

3.43.1.1. Mercati Evento (inclusi Outright/Podio/Continente Vincente/Nazionalità Vincente) Tutte le scommesse sono regolate sui risultati ufficiali/classifiche della Federazione Internazionale Sci (FIS), Unione Internazionale Pattinaggio (ISU), Unione Internazionale Biathlon (IBU), Comitato Olimpico Ufficiale o qualsiasi ente ufficiale considerato autorevole per le competizioni. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzano le scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico sono cambiate rispetto a quelle originariamente elencate dall’ente governativo ufficiale, le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione della scommessa sia già stata determinata, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per Sci di Fondo e Biathlon le scommesse saranno nulle se la distanza ufficiale è cambiata, ma valide se è cambiata la distanza effettiva del percorso)/meno round o ordine degli eventi, fatta eccezione per gli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati valgono per i mercati purché venga completato un round intero (incluso se l’evento/round è soggetto a restart, ma escluso Margine di Vittoria – vedi regola sotto).

3.43.1.3. Specificamente per Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il secondo round, facendo sì che i risultati del primo round diventino il risultato ufficiale dell’evento; tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del primo round saranno nulle.

3.43.1.4. Specificamente per Sci di Fondo, Tour de Ski e Sci Tour Canada Mercati Outright; la regolazione sarà basata sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall’ente governativo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si tengano o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (definito come: dopo che la lista finale dei partecipanti è nota) viene sospeso o posticipato, le scommesse restano valide fino al completamento dell’evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea di partenza/il cancello per far sì che le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. In caso di ritiro o squalifica di un concorrente prima dell’evento specifico, può essere applicata una Regola 4 (Detrazioni) alle scommesse.

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che partecipa alle qualificazioni per un evento specificato ma che poi non si qualifica per il/i turno/i principale/i saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini della regolazione, il risultato è quello al momento della premiazione sul podio. Eventuali squalifiche successive o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.9. Specificamente, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del turno provvisorio sono usati per l’inizio della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull’evento sono nulle. Mercati del Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno nulle, salvo che la regolazione della scommessa sia già stata determinata.

3.43.1.10. Se un evento viene riavviato durante il 1° Round/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima del riavvio saranno nulle, salvo che la regolazione della scommessa sia già stata determinata.

3.43.1.11. Scommesse di Gruppo

Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specificato, le scommesse saranno nulle. Si applicano le regole del dead-heat.

3.43.1.12. Mercati di Qualificazione

Quando sono offerti mercati (incluso match betting) specificamente relativi alle fasi/turni di qualificazione, si utilizzano i risultati degli organismi ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS) dove appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato quello con il minor numero di punti FIS). Dove i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno regolati come push.

3.43.1.13. Scommesse Match

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/il cancello per far sì che le scommesse siano valide. Se un evento consiste di un solo round, allora i risultati ufficiali di quel round saranno usati per la regolazione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l’inizio di quel round, l’altro giocatore sarà considerato vincitore. Scommesse match Round 1 (Run 1 o Jump 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/il cancello per far sì che le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° round, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.2. Scommesse In-Play/Live sul Salto con gli Sci overall; se un evento viene abbandonato durante il 2° round, facendo sì che i risultati del 1° round diventino il risultato ufficiale, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° round saranno nulle. Per eventi con più round, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il round successivo, la regolazione sarà basata sulla classifica ufficiale del 1° round/run.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale del 1° round/run, sia per non aver completato o per squalifica durante il 1° round/run, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il round successivo ma nessuno completa l’evento, le scommesse saranno nulle. Per gli scontri nello Sci di Fondo sprint, la classifica ufficiale finale sarà usata per la regolazione.

3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l’inizio, prima del completamento del primo round, o dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un ulteriore round, l’altro giocatore sarà considerato vincitore, supponendo che completi il round rispettivo.

3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un round successivo, quando l’altro giocatore della scommessa match non si è qualificato per quel round, il giocatore squalificato sarà considerato vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico cambiano rispetto a quelle originariamente elencate dall’ente ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad esempio distanze del percorso più brevi/meno round o salti/ordine degli eventi; con l’eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati valgono per il match betting purché un round venga completato interamente (incluso se l’evento/round è soggetto a un riavvio).

3.43.1.14. Scommesse Biathlon Time Match-Ups

La regolazione sarà basata solo sul tempo sul percorso (non sul tempo complessivo inclusi i penalty di tiro).

3.43.1.15. Scommesse Cross Country Leg Match-Ups

La regolazione sarà basata sul tempo più veloce della tappa specificata.

3.44. Altri Sport

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano al meglio di 5 o al meglio di 7 set. Ogni set è vinto da chi raggiunge per primo 7 punti (non c’è la regola dei due punti di scarto). Se una partita inizia ma non viene completata, i mercati saranno nulli, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.44.2. TIRO CON L’ARCO

3.44.2.1. Le scommesse Outright sono tutte in gioco a prescindere dalla partecipazione. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.2.2. Match Betting - Se una partita inizia ma non viene completata, i mercati saranno nulli, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.44.2.3. Una freccia che tocca appena una linea di punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, viene assegnata al punteggio più alto.

3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o rimane appesa al bersaglio verrà comunque conteggiata in base al segno che lascia sul volto del bersaglio.

3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio segnano 0 (sono considerate mancanti).

3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.

3.44.2.7. Tiro Individuale (Tiro con l’arco)

3.44.2.7.1. Durante questo turno, tutti gli arcieri sparano 36 frecce (6 set da 6 tiri ciascuno).

3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, il tie-break sarà vinto dall’arciere che ha segnato più 10 (se pari, si guardano i 9, 8, ecc.).

3.44.2.7.3. Mercati Popolari

Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti 1° Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Altro (Mancato incluso)
Totale Punti 1° Set 1° Tiro Over/Under
Colore Esatto 1° Set 1° Tiro Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.2.8. Scontri Diretti (H2H) Tiro con l'Arco (Ricurvo)

3.44.2.8.1. In questi round, i partecipanti sparano 3 frecce per ogni set (possibili 5 set).

3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per ogni set vinto dopo aver sparato le tre frecce.

3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver sparato tre frecce in un set, ottengono entrambi un punto.

3.44.2.8.4. Il primo atleta a raggiungere sei punti vince la partita.

3.44.2.8.5. Se la partita termina in parità 5-5, la partita viene decisa da una freccia singola; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta tira una freccia; vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso numero o mancano, si richiede una nuova freccia.

3.44.2.8.6. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Scontri Diretti (H2H) Tiro con l'Arco (Compound)

3.44.2.9.1. In questi round, i partecipanti sparano 3 frecce per ogni set (possibili 5 set).

3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per ogni set vinto dopo aver sparato le tre frecce.

3.44.2.9.3. In questa variante è presente un sistema di punteggio cumulativo.

3.44.2.9.4. L’atleta con il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita.

3.44.2.9.5. Se la partita termina in parità (es. 145-145), la partita viene decisa da una freccia singola; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta tira una freccia; vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso numero o mancano, si richiede una nuova freccia.

3.44.2.9.6. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Mercati Popolari

Vincitore Match W1/W2
Vincitore Set W1/X/W2
Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Altro
Totale Punti 1° Set 1° Tiro Over/Under
Colore Esatto 1° Set 1° Tiro Giallo/Rosso/Blu
Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.2.11. Round a Squadre

3.44.2.11.1. Ogni match per il ricurvo consiste nel meglio di quattro set da sei frecce (due per atleta) e per il compound in quattro end da sei frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo che culmina nel match a squadre.

3.44.2.11.2. Se il match termina in parità, si svolge uno shoot-off di tre frecce per punteggio, una freccia per ciascun membro del team; se il punteggio è pari, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda (o terza) freccia più vicina al centro determinerà il vincitore.

3.44.2.11.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12. Round Misto a Squadre

3.44.2.12.1. Ogni match per il ricurvo consiste nel meglio di quattro set da quattro frecce (due per atleta) e per il compound in quattro end da quattro frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo.

3.44.2.12.2. Se il match termina in parità, si svolge uno shoot-off di due frecce per punteggio, una freccia per ciascun membro del team; se il punteggio è pari, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda (o terza) freccia più vicina al centro determinerà il vincitore.

3.44.2.12.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12.4. Nei Giochi Olimpici, nelle partite per la medaglia dei Campionati Mondiali di Tiro con l’Arco e negli eventi di Coppa del Mondo di Tiro con l’Arco, le squadre sparano alternativamente in segmenti di tre frecce. Per altri eventi il tiro alternato è opzionale.

3.44.3. Atletica

Per tutti gli eventi di atletica utilizziamo il risultato al momento della premiazione o cerimonia delle medaglie. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una detrazione Regola 4 in caso di ritiro prima dell’inizio di un evento.

3.44.5. Tiri a Basket

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in diversi turni con eliminazione fino a un vincitore finale. Se i punti sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al turno successivo. Ogni giocatore, a turno, esegue 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, con due punti se realizzato e zero se fallito. Seguono i tiri, a turno, dalla posizione da tre punti con tre punti se realizzato e zero se fallito.

3.44.6. Canoa/Kayak

Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.7. Scacchi

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita è posticipata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno nulle. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Vincitore partita; se offerto, le scommesse saranno restituite in caso di pareggio salvo che ci sia un tempo supplementare (o altro modo per determinare il vincitore) quando le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.8. Sport da Combattimento

Le scommesse outright sono valide a prescindere dalla partecipazione. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Sono offerti prezzi per ogni combattente per vincere il match e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se un combattente viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.9. Curling

Scommesse outright - Tutte valide a prescindere dalla partecipazione. Scommesse match - Tutte le partite saranno regolate sul risultato finale. Ai fini delle scommesse si conteranno anche gli end supplementari. Scommesse End - Se per uno specifico end non viene offerto il prezzo Blank End, tutte le scommesse saranno nulle se l’end è vuoto (0-0).

3.44.10. Tuffi

I partecipanti devono eseguire un tuffo per far sì che le scommesse abbiano effetto, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.11. Equitazione

Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Le scommesse sono valide indipendentemente dal cambio del cavallo durante un evento.

3.44.12. Scherma

Le scommesse outright sono valide a prescindere dalla partecipazione. Dove applicabile la premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per vincere il match - Sono offerti prezzi per ogni partecipante per vincere il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se un partecipante viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.13. Ginnastica

I concorrenti devono tentare una disciplina/round per far sì che le scommesse siano valide. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale al momento. Eventuali squalifiche/modifiche successive non saranno considerate ai fini delle scommesse.

3.44.15. Kabaddi

La partita deve essere completata perché le scommesse abbiano effetto, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Vincitore partita; se offerto, le scommesse saranno restituite in caso di pareggio salvo che ci sia un tempo supplementare (o altro modo per determinare il vincitore) quando le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.16. Lacrosse

Scommesse Outright Torneo - Tutte le scommesse saranno valide. Scommesse Match - Le partite devono durare per intero 60 minuti perché le scommesse abbiano effetto. I tempi supplementari sono inclusi ai fini della regolazione. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene disputata nella data programmata. Proposizioni che coinvolgono i giocatori - Entrambi i giocatori devono prendere parte alla partita perché le scommesse abbiano effetto. Mercati giocatore - Sia i punti giocatore sia gli scontri giocatore sono determinati dai goal e dagli assist per ogni giocatore, come dichiarato dal tabellino ufficiale del sito web di ogni lega o torneo. In-Play/Live - I tempi supplementari sono inclusi ai fini della regolazione. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.44.17. Pentathlon Moderno

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse abbiano effetto, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.18. Pelota

Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse abbiano effetto. Ai fini della regolazione, i supplementari non sono conteggiati. Se una partita è stata posticipata o annullata prima dell’orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate nulle. Vincitore partita; ove offerto, le scommesse saranno restituite in caso di pareggio, salvo che ci sia un tempo supplementare (o altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.21. Canottaggio

Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. In caso di gara iniziata ma non completata (es. senza vincitore definito), tutte le scommesse saranno nulle.

3.44.22. Vela / Yacht

Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Vincere la gara - In caso di gara iniziata ma non completata, il giocatore/squadra che progredisce al turno successivo o a cui è assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della regolazione.

3.44.23. Tiro / Tiro con Pistola

3.44.23.1. Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. In caso di partita iniziata ma non completata, i mercati saranno nulli, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. In caso di parità può essere applicato il conteggio a ritroso (countback); dal numero finale di 10, quindi numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc., se necessario.

3.44.23.2. Tiro con Pistola Individuale

Dieci tiri per ogni set

Il bersaglio ha punteggi da 1 a 10 (minimo 1 massimo 10)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero)

Per ogni set, il giocatore può ottenere un massimo di 100 punti, per una partita un massimo di 300 punti.

Il mancato tiro vale 0.

3.44.23.2.1. Mercati Popolari
Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti 1° Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Altro (inclusi mancati)
Totale Punti 1° Set 1° Tiro Over/Under
Colore Esatto 1° Set 1° Tiro Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.23.3. Tiro con Pistola H2H

La partita consiste in 1 set

Dieci tiri per ogni giocatore

Il bersaglio ha punteggi da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero)

Il giocatore può ottenere un massimo di 109 punti.

Il mancato tiro vale 0.

3.44.23.3.1. Alla fine della partita, in caso di parità, i giocatori tireranno un tiro supplementare.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Il vincitore è il giocatore con il punteggio più alto. Se i punteggi sono pari, si tira nuovamente.

3.44.23.3.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.23.3.4. Mercati Popolari
Vincitore Match W1/W2
Totale Punti Match Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Altro
Totale Punti 1° Set 1° Tiro Over/Under
Colore Esatto 1° Set 1° Tiro Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.24. Sumo

Il vincitore dell’incontro sarà determinato al termine dell’incontro dal giudice/ arbitro capo. Eventuali squalifiche o modifiche successive non contano ai fini delle scommesse. Se un incontro non ha luogo entro 24 ore dall’orario previsto, le scommesse saranno nulle.

3.44.25. Surf

Scommesse Outright - Potrebbero essere soggette a Regola 4 (Detrazione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una specifica competizione affinché le scommesse abbiano effetto. Altrimenti, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La classifica al momento della premiazione (secondo i risultati ufficiali ASP) determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Se un evento specifico non è completato, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Scontri Diretti - Saranno regolati in base al surfista che avanza più avanti in una specifica competizione. Se entrambi i surfisti quotati vengono eliminati nello stesso turno di un torneo specifico, il vincitore, ai fini della scommessa, è considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di pareggio le scommesse saranno nulle. Entrambi i surfisti in uno scontro diretto devono partecipare al Round 1 affinché le scommesse abbiano effetto. Scommesse Heat - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per l’Heat specificato affinché le scommesse abbiano effetto, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.26. Nuoto (e Nuoto Artistico)

Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.27. Taekwondo

Tutte le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale al momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno considerate ai fini delle scommesse.

3.44.28. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse abbiano effetto, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide.

3.44.30. Sollevamento Pesi

Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione. La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. In caso di incontri con orari placeholder, dove gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati, la regola 3 non si applica.

3.44.31. Lotta (Greco-Romana, Stile Libero e Olimpica)

La premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Vincere il Match - In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se un lottatore viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.32. WWE Wrestling

Le partite sono regolate sulla decisione finale emessa durante la trasmissione. Eventuali modifiche successive alla trasmissione non contano ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non tag team con cinque o più partecipanti (per esempio The Royal Rumble) sono valide a prescindere dalla partecipazione; le puntate su non partecipanti sono perse e qualsiasi concorrente non quotato sarà considerato ai fini delle scommesse.

4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORT

4.1. Tutti i mercati esports si basano su eventi di punteggio in-game o risultati alla fine di una partita/mappa programmata. Tutte le regolazioni saranno effettuate usando i punteggi e risultati ufficiali, dichiarati sul video ufficiale o lo stream in-game delle partite rilevanti.

4.2. Tutte le date e gli orari di inizio partita mostrati per le partite esports sono a solo scopo indicativo e non garantiscono precisione. Le scommesse saranno valide anche se la partita è offerta con data e/o orario errati.

4.3. Se una partita viene sospesa/posticipata e non riprogrammata entro 24 ore dall’orario originale di inizio, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Se una partita viene posticipata esattamente di 24 ore, tutte le scommesse saranno valide.

4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto male, tutte le scommesse saranno valide a meno che non sia evidente che il nome errato corrisponda a un’entità diversa.

4.5. Se il nome di una squadra cambia a causa dell’uscita da un’organizzazione, adesione ad un’altra o cambio ufficiale del nome, tutte le scommesse saranno valide.

4.6. Se l’organizzatore dell’evento consente sostituti e c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno regolate normalmente. Se almeno il 50% della rosa della squadra viene sostituito da un sostituto, tutte le scommesse saranno nulle e verrà creato un nuovo incontro.

4.7. Nel caso in cui il risultato di una partita venga annullato dall’organizzatore a causa di circostanze impreviste – come il cheating – tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Questa regola si applica entro 72 ore dalla fine della partita, dopo di che non si cambia il risultato dei ticket.

4.8. Se una partita viene dichiarata vinta per forfait dall’organizzatore, tutte le scommesse saranno nulle.

4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, solo le scommesse sui singoli map completati saranno regolate. I mercati match, match side e tutti gli altri mercati map non decisi saranno nulli. Le scommesse su map successive completate saranno regolate con i risultati ufficiali. Tuttavia, ogni offerta live su questa partita sarà sospesa e spostata a una nuova partita con un ID partita differente che rifletterà correttamente lo stato della partita. L’unica eccezione è: la squadra A vince la mappa 1 e poi rinuncia alla mappa 2. In questo caso, tutte le scommesse sui mercati match e map 2 non decisi saranno nulle e l’offerta continuerà sulla mappa 3 della partita.

4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.

4.11. Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello offerto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Se l’incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se una partita viene giocata prima della data/orario programmato, tutte le scommesse piazzate dopo l’effettivo inizio della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell’effettivo inizio della partita saranno valide.

4.14. Se una partita o mappa viene rigiocata a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati non decisi saranno annullati, mentre le partite o mappe rigiocate saranno trattate separatamente come nuove partite.

4.15. Se una partita su una mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

4.16. Regole specifiche del mercato - mercati di partita. Se la durata finale del gioco è pari a una soglia specifica, sarà considerata OVER.

4.17. Regole generali - mercati outright

4.17.1. I mercati outright saranno regolati in base ai risultati ufficiali del torneo.

4.17.2. In caso di cambio squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e riprendere la copertura del mercato outright sotto una nuova versione.

4.17.3. Se il torneo viene posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.17.4. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate.

4.18. Regole generali - mercati giocatore

4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati giocatore interessati saranno annullati.

4.19. Regole specifiche per gioco - mercati giocatore

4.19.1. CS2

4.19.1.1. I mercati giocatore saranno regolati in base a dati interni e poi confermati con hltv.org.

4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite video streaming.

4.19.1.3. In caso di team kill, suicidio o caduta di un giocatore fuori dai confini della mappa, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate basandosi su hltv.org e/o altri dati ufficiali disponibili.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. I mercati giocatore saranno regolati in base a dati interni e poi confermati con vlr.gg.

4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite video streaming.

4.19.2.3. In caso di team kill o suicidio di un giocatore, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate.

4.19.2.4. In caso di reset della mappa dovuto a bug o problemi di connessione che normalmente causerebbero il riavvio di un round, tutte le scommesse resteranno valide.

4.19.2.5. Agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere messi KO a seguito delle loro abilità ultimate. Questi KO non vengono conteggiati come uccisioni di giocatore.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. I mercati giocatore saranno regolati in base a dati interni e poi confermati con dotabuff.

4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite video streaming.

4.19.3.3. In caso di deny, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate basandosi su dotabuff.

4.19.3.4. In caso di split kill dove più eroi infliggono danno a un eroe, e questo eroe viene terminato da un creep neutrale o da una torre, l’uccisione non verrà conteggiata nei risultati ufficiali e non sarà considerata nei mercati giocatore.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. I mercati giocatore saranno regolati in base a dati interni e poi confermati con gol.gg.

4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite video streaming.

4.19.4.3. In caso di execute, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate basandosi su gol.gg.

4.19.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse pre-match saranno regolate basandosi sui risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate, e la nostra offerta live riprenderà sotto un nuovo ID partita, insieme al resto dei mercati. Il nuovo ID partita sarà regolato basandosi sui risultati ufficiali.

5.1. CS 2

5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati laterali saranno nulle.

5.1.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa, o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle.

5.1.3. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle mappe di CS2.

5.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse resteranno valide. Tutti i mercati saranno regolati in base al punteggio ufficiale.

5.1.5. I mercati utility (Zeus/Incendiary/Molotov/Grenade Frag/Kill con coltello) sono regolati basandosi su dati ufficiali.

5.1.6. Il mercato “Mappa con almeno un kill Molotov o Incendiary”:
a. Include danni da proiettili lanciati (Molotov/granate incendiari) e danni da fuoco.

5.2. Valorant

5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati laterali saranno nulle.

5.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa, o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle.

5.2.3. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle mappe di Valorant.

5.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse resteranno valide. Tutti i mercati saranno regolati in base al punteggio ufficiale.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

5.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall’inizio della mappa, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.3.3. Se nei primi 10 minuti di gioco viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle. Se la vittoria per decisione amministrativa viene concessa dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

5.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall’inizio della mappa, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.4.3. Se nei primi 10 minuti di gioco viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se la vittoria per decisione amministrativa viene concessa dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

5.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall’inizio della mappa, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.5.3. Se nei primi 10 minuti di gioco viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se la vittoria per decisione amministrativa viene concessa dopo il 10° minuto di gioco dopo l’inizio della mappa, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.6. eSoccer

5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che competono partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni partita per assicurare il rispetto delle regole di integrità e per garantire il corretto svolgimento con il minimo di problemi tecnici; lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.2. Regole di gioco:

  Gioco: FIFA23 su PS5  

• Tutti i giocatori hanno almeno 18 anni
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competitore: Attiva
• Valutazione giocatori: complessiva 95
• Orario: 22:00
• Condizioni meteo: Sereno
• Motivo del campo: Predefinito
• Usura campo: Nessuna
• Velocità di gioco: Veloce
• Sostituzioni veloci: Sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Cooperativa
• Fuorigioco: Attivo
• Ammonizioni: Attive
• Mano in gioco: Disattivata
• Infortuni: Disattivati
• Severità arbitro: Predefinita

5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women’s Super League) che competono partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni partita per assicurare il rispetto delle regole di integrità e per garantire il corretto svolgimento con il minimo di problemi tecnici; lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.4. REGOLE DI GIOCO:

Gioco: FIFA23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno almeno 18 anni
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competitore: Attiva
• Valutazione giocatori: complessiva 95
• Orario: 22:00
• Condizioni meteo: Sereno
• Motivo del campo: Predefinito
• Usura campo: Nessuna
• Velocità di gioco: Veloce
• Sostituzioni veloci: Sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Cooperativa
• Fuorigioco: Attivo
• Ammonizioni: Attive
• Mano in gioco: Disattivata
• Infortuni: Disattivati
• Severità arbitro: Predefinita 5.6.5. Punteggio/Quote Errate: Se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.

5.6.6. Squadre/Giocatori Errati: Se la partita viene interrotta anticipatamente e non è avvenuto un evento significativo (come un gol), la partita può essere ripetuta. Se è avvenuto un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.6.7. Problemi alla Telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già regolati restano validi, ma tutti gli altri saranno annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.6.8. Problemi allo Streaming Twitch: Se lo streaming è assente per tutta la partita, tutti i mercati sono annullati. Se lo streaming si interrompe durante un evento chiave, i mercati regolati restano validi, gli altri saranno annullati.

5.6.9. Bug Critici di Gioco: Se il momento esatto di un bug non è chiaro, l’intera partita è annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.

5.6.10. Crash di Gioco/Interruzioni Internet: I mercati già regolati restano validi, gli altri sono annullati.

5.6.11. Problemi di Colore a Nome/Gioco: Questi non comportano cancellazioni di mercati.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che competono partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole e il corretto svolgimento senza intoppi; lo studio è dotato di tecnologia avanzata.

5.7.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco: NBA2K23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno almeno 18 anni
• Livello di difficoltà: All-Star
• Durata quarto: 5 minuti
• Fatica: Disattivata
• Infortuni: Disattivati
• Velocità gioco: 50
• Falli espulsione: 6
• Tempo di possesso: ultimi 10 secondi

5.7.3. Punteggio/Quote Errate: Se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.

5.7.4. Squadre/Giocatori Errati: Se la partita viene interrotta anticipatamente e non è avvenuto un evento significativo, la partita può essere ripetuta. Se è avvenuto un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.7.5. Problemi alla Telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già regolati restano validi, ma tutti gli altri saranno annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.7.6. Problemi allo Streaming Twitch: Se lo streaming è assente per tutta la partita, tutti i mercati sono annullati. Se lo streaming si interrompe durante un evento chiave, i mercati regolati restano validi, gli altri saranno annullati.

5.7.7. Bug Critici di Gioco: Se il momento esatto di un bug non è chiaro, l’intera partita è annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.

5.7.8. Crash di Gioco/Interruzioni Internet: I mercati già regolati restano validi, gli altri sono annullati.

5.7.9. Problemi di Colore a Nome/Gioco: Questi non comportano cancellazioni di mercati.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - torneo eCricket con giocatori professionisti in tempo reale.

5.8.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco - Cricket 22
Piattaforma - Playstation 5
Modalità – Multiplayer – YPL
Overs – 5
Wickets - 5
Durata partita - 20 minuti
Probabilità pioggia - Nessuna
Catching - Semi - Assistito
Fielding - Semi - Assistito
Toss - In partita
Vincitore Toss - Sceglie battuta prima
Campo – Verde (Predefinito)
Stadio in gioco – Home Ground (Controller blu)
Orario - Casuale
DRS – No (Tutte le decisioni dell’arbitro in gioco sono definitive)
Battuta - Arcade
Lancio - Standard (cricket 19)

5.8.3. Punteggio/Quote Errate: Se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.

5.8.4. Squadre/Giocatori Errati: Se la partita viene interrotta anticipatamente e non è avvenuto un evento significativo, la partita può essere ripetuta. Se è avvenuto un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.8.5. Problemi alla Telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già regolati restano validi, ma tutti gli altri saranno annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.8.6. Problemi allo Streaming Twitch: Se lo streaming è assente per tutta la partita, tutti i mercati sono annullati. Se lo streaming si interrompe durante un evento chiave, i mercati regolati restano validi, gli altri saranno annullati.

5.8.7. Bug Critici di Gioco: Se il momento esatto di un bug non è chiaro, l’intera partita è annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.

5.8.8. Crash di Gioco/Interruzioni Internet: I mercati già regolati restano validi, gli altri sono annullati.

5.8.9. Problemi di Colore a Nome/Gioco: Questi non comportano cancellazioni di mercati.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

5.9.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.9.3. Se nei primi 10 minuti di gioco viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se la vittoria per decisione amministrativa viene concessa dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

5.10.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.10.3. Se nei primi 10 minuti di gioco viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se la vittoria per decisione amministrativa viene concessa dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse avranno effetto secondo il risultato ufficiale.

5.11. FreeFire & PUBG

5.11.1. I vincitori dei round saranno determinati in base all’ultimo giocatore o squadra rimasta viva (il “chicken dinner”).

5.11.2. In caso di circostanze impreviste che impediscano la risoluzione del mercato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

5.12. Deadlock

5.12.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 8 minuti e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo di gioco o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l’inizio dell’8° minuto di gioco su quella mappa, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 2 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati laterali saranno nulle.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno regolate in base al risultato ufficiale determinato dall’organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale: https://www.geoguessr.com. Questo include qualsiasi decisione o modifica presa dal TO durante la partita.

5.14.2. Se un giocatore si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa, o è squalificato prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.

5.15. Call of Duty

5.15.1. In caso di reset della mappa, in cui la mappa viene riavviata dall’inizio anziché continuare dal punto di reset, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se una mappa inizia con meno di 14 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

5.16.2. Se un concorrente si disconnette nel primo minuto e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo di gioco o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l’inizio del 1° minuto di gioco sulla mappa data, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.

5.16.3. Se viene concesso un walkover o una vittoria per decisione amministrativa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.

5.18. Regole generali per CS2 Duels e Dota 2 Duels - mercati di partita

5.18.1. Punteggio/Giocatori Errati: Come per altri giochi, quote errate portano alla cancellazione dei biglietti. Giocatori/eroi errati possono portare a un riavvio o a una cancellazione a seconda che un evento chiave sia avvenuto.

5.18.2. Problemi a Telecamere/Twitch: Regole simili ad altri giochi, con replay demo che possono essere usati per verificare le partite.

5.18.3. Crash di gioco: I mercati regolati restano validi, gli altri sono annullati.

5.18.4. Problemi a nome/indicatore: Nessuna cancellazione di mercato.

5.18.5. Regole specifiche per gioco - mercati di partita

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Riavvii di round: Le scommesse restano valide e i mercati sono regolati in base al punteggio ufficiale.

5.18.5.1.2. Assenza giocatore: Le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o non può giocare.

5.18.5.1.3. Problemi internet: La partita può essere riavviata se le quote non sono cambiate o annullata se sono cambiate. I mercati regolati restano validi, gli altri sono annullati.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Uccisioni da creep neutrali: Contano come uccisioni dell’avversario.

5.18.5.2.2. Problemi internet: Simili a CS2, la partita può essere riavviata o annullata. I mercati regolati restano validi, gli altri sono annullati.

5.18.5.2.3. Morti simultanee: Il vincitore è determinato da chi è rimasto vivo più a lungo o chi ha ucciso l’avversario per primo, secondo il registro ufficiale del gioco.

5.18.5.2.4. Eroi errati selezionati: Se gli eroi errati sono scelti prima dell’inizio della partita e si verifica un evento chiave in gioco (es. una kill o danno importante a torre), tutte le scommesse saranno annullate. Se nessun evento significativo avviene, la partita sarà riavviata con gli eroi corretti e le scommesse rimarranno valide.